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【グラブル】光古戦場に向けてソーンを最終解放させることについて

どうも、そーかです。光古戦場に向けて準備をしている方もいればそうでない方もいると思います。今回は光古戦場に向けてソーンを最終するかどうか悩んでいる人に向けて書いていければと。正直あまり初心者向けではないのでソーンが好きならソーンを開放しましょう。それだけです。

 

 

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僕自身、ソーンがはじめに取得し、解放させたキャラなので割と思い入れが深かったりします。

 

 

ソーンについて

今回は基本性能などはあまり説明せずに行こうかと。ソーンといえば麻痺と思う人もいる通り、現在のソーンの主な使い方としては麻痺が主流です。

もちろん麻痺が欲しいなら最終させるメリットは十分ですが、麻痺延長が必要でない敵でしたら最終の必要はないですし、アルティメットバハムートやルシファーなどのエンドコンテンツ、天上征伐戦などの高難易度バトル、古戦場などメタ的なバトルでは麻痺が入らない、もしくは入ったとしてもごく一部の区間のみと麻痺としての役割を果たしにくいのが現状です。

では、麻痺以外の使い道はどうなのか。正直な話、ソーンは現状麻痺以外で使われることはほとんどありません。主な理由として以下の3つの理由が挙げられます。

  • 有用なアビリティが少ない
  • 火力上昇以外の役割がない
  • 基礎連撃率が低い

 あくまで古戦場向けの話ですので麻痺についての説明は先ほど述べた程度でこの3つを解説していきたいと思います。

 

有用なアビリティがない

言い方に棘がありますが、ソーン自身のアビリティ構成は他の十天衆と比べても比較的古いアビリティになっています。

1,2,3すべてのアビリティに無理やり役割を持たせることはできますが、現状ソーンはパーティ内の中心になるキャラクターかと言われるとそうでもないのが現状です。あくまでパーティー内の補助と考えるとアビリティ構成としては不器用な感じがしますね。

2アビなども弱体を多数付与できる点などはよいですが、肝心の攻防ダウンが15%でありほかのデバフと組み合わせづらい効果量です。

現在は防御ダウンを持っているキャラクターのほとんどは25%以上の値を持っているのでこのアビリティのみで下限にいけないのは少し扱いづらい印象ですね。同属性に属性10%ダウンのアルベールがいますが、こちらも光ジャンヌの登場やルシオの修正により採用率が減っているのも向かい風になっていますね。

 

 

火力上昇以外の役割がない

先ほどと似た感じになりますが、先ほどの有用なアビリティがないというのをポジティブに例えるならアビリティによる依存度が少ないキャラクターととらえることができます。

もちろん、ソーンの奥義は破格の性能ですし現状上位互換と呼ばれるような性能は出ていません。そもそもソーンの奥義の効果について1から話していきます。

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こちらが最終ソーンの奥義効果です。クリンチャーに麻痺効果を付与する殲滅の鏑矢効果に加え、味方全体のクリティカル確率を上昇させます。

  • 自身に殲滅の鏑矢効果(3ターン)
  • 味方全体のクリティカル確率上昇(倍率50%・発動率100%4ターン)

 こちらのクリティカルが倍率50%・発動率100%とある通り弱点属性もしくは、無属性相手に攻撃した際にダメージが1.5倍されます。正確には違いますが、期待値的には50%上昇しています。

例えば、同じクリティカル確率上昇を持つセルエルやアルタイルといったキャラクターは(倍率20%・発動率70%)だったりします。こちらは同じクリティカルにも関わらず期待値は14%です。

 ほかの十天衆を見てみましょう。ウーノの奥義のストレングスは最大20%~最小10%なので最大での期待値は20%です。こう見るとソーンの奥義の強さがわかるのではないかなと思います。

 

では、ソーンがなぜ採用されないのか。先ほど言った通り有用なアビリティは特にありませんが、古戦場であれば特定の区間であれば麻痺が入ります。それでも採用されにくい理由は、単純にソーンが採用されていたころに比べて編成が強くなってきたからです。

僕自身がソーンを最終したときはおそらく2年ほど前ですが、その当時は主人公がデバフやほかのバフを入れて20~25万ほどでした。ソーンの奥義で30~35万ほどまでかりょくがあがりましたが、今の主流とされている編成だとソーンなしでも普段の敵ならデバフのみで減衰近いダメージを出せますし、奥義を撃たずともアビリティで火力を補強できるキャラも増えてきました。

 

では、古戦場はどうでしょう。先ほど言った通り普段では減衰近くまで火力を伸ばすことができるようになりましたが、防御値の高い古戦場はどうか。もっというと前回から追加された150HELLに採用されないのかについてですが、僕自身としてはそこまで採用率が上がることはないと思います。

先ほどソーンの期待値を正確には違うといった通り減衰率はダメージ値によって異なります。以下の表が具体的な減衰率の表です。

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X軸には期待値上のダメージ、Y軸には実際のダメージのグラフとなっています。例えば防御値14(古戦場100HELL)程度の相手に上限アップ武器や与ダメージ上昇武器などなしで、44.6万ほど与えられている場合。古戦場150HELLのような防御値25の相手だと約半分の25万ほどになるかというとそういうわけではなく、実際は33万ほどになります。

逆に現在37万ほどダメージが与えられている相手にソーンのクリティカルが付与されてもダメージは6~7万ほどしか上昇しません。

期待値上は50%上昇しますが、実際には20%も上昇しないのが減衰率というものです。

 

もちろん減衰率が低い段階通常攻撃の30万程度ならソーンのクリティカルによってダメージは上昇値と期待値が近くなりますが、100HELLなどならともかく150HELLでの場合ならソーンを抜いて100HELLをやったほうが早いとは思います。

逆に100HELLで上記のようなダメージの場合はソーンを採用する価値はあるかもしれません。

では、なぜ150HELLでの火力アップに期待するならソーン抜きで100HELLをした方がいいのか。それが3つ目の理由です。

 

 

基礎連撃率が低い

上限アップや与ダメージ上昇の武器によって編成枠はかつかつな現在で連撃武器を入れるという状況はあまりありません。得意武器が弓ということもあり、オメガで連撃率を補強するというのも難しく、自己の連撃補助が何もないためソーンだけ連撃率をしないということが多々あります。

ソーンが連撃をしないということは奥義ゲージがたまりにくいということですし、奥義ゲージが溜まりにくいということは奥義の発動頻度が低いということになります。奥義効果に関しては先ほど説明した通り、奥義の発動頻度が低くなるとすなわち、味方全体の火力が落ちてしまうわけですね。少なくともソーンを採用している編成はソーンの奥義効果の恩恵を狙っていますし、ソーンのクリティカルが切れることによって火力が下がるのは明白でしょう。

ですが、近年サティフィケイトやスター、聖布の槍の登場により連撃率の補強が容易になってきました。登場時はメインサティフィケイトのベルセルクでソーンを採用していた編成も見かけましたが、現在のソーンの連撃率に関しては上記2つの理由と合わせて、追撃や上限アップが必要とされている中、クリティカルによる火力上昇のみでは火力不足とされがち。なんですよね。

結局、現在のソーンはパーティーの中心ではないのでソーンの連撃率のために主人公のジョブなどの自由度が奪われるだけで恩恵が少ないというのがあり、それに基礎連撃率が低いというのが重なって採用されにくいと思います。

ソーンのデメリットを補完した際のメリットがほかキャラに及ばないのは致し方ない気もしますが。

 

 

まとめ

ソーンを中心にパーティーを組むにしろ、そうでないにしろ編成内の火力が高ければ高いほどソーンの必要性は下がりますし、パーティー内の自己連撃率が高いほどソーンの必要性も下がります。最近はクリュサオルのように基礎連撃が高いジョブも出ていますし、上限や追撃でなく火力が欲しいと思うことがない限り入りにくいかもしれません。

追撃や上限を意識せずメインで四天刃を持っている方なら最終する価値はあると思いますが、それ以外の方はあまり恩恵が大きくないと思います。

かなりざっくりとしたとりとめのない内容でしたが、少しでも参考になったら幸いです。今回はこの辺で。

 

 

今日のグラブル1問

前回の回答

Q.1 このキャラクターは誰でしょう?

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答えは…

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ククルです。

簡単すぎましたでしょうか。

 

今日の1問

Q.2 ソーンのディプラヴィティによって付与される効果は合計いくつ?

 

答えは次回。

 

それでは、また。