【ポケモン】直近で育てたポケモンとか【エメラルド】
どうも、お久しぶりです。存在自体忘れていたこのブログでしたが、ひょんなことから身内で話題になったので久しぶりになんか書こうと思いましたが、特にネタがありませんでした。
最近やってるゲーム何かな~と思ったらガチでエメラルドだったのでエメラルドで育成したやつとか紹介しようと思いました。たぶん僕は15年以上前の人間です。
知り合いとしか対戦してないから多分大いに間違ってることがあると思うけど猿回しの猿だと思ってみてください。
(調べたら3世代コミュニティ今も生きてるらしい)
育てたポケモン一覧
エーフィ
かな~り始めのほうに作った個体。特防がVでもUでもない。
作った後にこいつ役割なくね?ってなった。正直耐久面が低いラティオスでしかない。
差別化しようにも補助技もバリエーションもラティオスのほうが多いのでいよいよ救えない。
バトンタッチで無理やり差別化しようとしてる感あるけど瞑想詰んだ時点でだいたい有利なので他の技にして殴り合った方が強いまであると思う。アイドル枠。
サンダース
臆病@クラボの実
C204-D54-S252
・10万ボルト
・電磁波
・目覚めるパワー(氷)
・吠える
オーソドックスな電気タイプ枠。
特攻はASぶっぱH6振りボーマンダをめざ氷で確定1発に調整。Dもなんかに調整してたけど忘れた(たぶん臆病130族の不一致95を2耐えとかだった気がする)
こいつより早いのがマルマインとテッカニンしかいないので行動保証があるのが大きい。加えて特性蓄電のおかげで電気タイプに対して強いのでライコウやサンダーに対しても対面有利を取れるのが強み。
身代わり張ったり積んだりする相手には吠えてどかすこともできる。
130族ってだけである程度強いのに役割もいっぱい持てるからそりゃ強いって感じ。
ヘルガー
臆病@白いハーブ
H6-C252-S252
・オーバーヒート
・鬼火
・追い打ち
・かみ砕く
メタグロスとかゲンガーとか重いな~って思いながら作った記憶。
Sが絶妙に遅い。たぶん控えめとかのほうがまだ強い。
物理相手に鬼火入れて耐えて有利な相手は追い打ちで確実に仕留めるコンセプトで作った記憶はあるけどエーフィよろしくかなり初めのほうに作ったので仮想敵とか意識せずに作った産物。
たぶん吠えるとか入れた方がいいんだけどこいつはそういう問題じゃないレベル。
みんなはS100あるキュウコンを育てよう。僕はヘルガーを使います・・・。
ラグラージ
電気に強い水タイプ枠。のろいによって物理方面に強く出られるので等倍の物理相手にもそこそこ強い。技範囲は他の世代に劣るけどラグの基礎は3世代で出来上がってるのがすごくいい。その構築ラグで詰まないか?
冷凍ビームはボーマンダ用で正直火力は心もとないが威嚇でラグの機能を低下させに来たところをカウンターできるのは強みなので採用。波乗りは炎相手なら地震、雪崩があるし地面相手なら波乗りを打つよりも自身を打った方が強い。グライガー相手なら冷凍ビームが刺さるので不採用。S81調整バグーダが流行ったら採用考えます^ー^
ボーマンダ
初めて受けを意識して作ったやつ。たぶんこいつで受けを意識するのは半分ぐらい間違ってる気もしなくもない。
物理はハチマキメタグロスの雪崩を1発耐え。特殊は臆病サンダーのめざパ氷を1発耐えるように調整。素早さは準速ヘラクロスを抜くように調整。個人的には結構満足が行ってる反面攻撃種族値135とは思えないほどの低火力ではある。
ただ変に相手側も耐え調整されると相手の攻撃を1発耐えて龍舞2回したほうが強いのでは?と思わなくもないのでそういう意味でも気に入ってはいる。4世代の僕の相棒。
メタグロス
臆病サンダーの10万ボルト2回耐え調整。ただハチマキを持っていたころに調整したので2発耐えても岩雪崩でもっていけないのでは意味がないのでは?と思わなくもない。
Bがそこそこ高いのだがハガネールと自身の打ち合いをすると負けてしまうことが判明したのでBに多少降ってもいいかもしれない。ハガネールに勝とうとすること自体が無謀かもしれないが。
ボーマンダの苦手とするラティオスラティアスや氷タイプ相手に強くメタグロスの苦手な地面や炎をボーマンダが受けるなど相性も悪くない。というか3世代は大体電気枠、浮遊枠(飛行)、鋼枠は大体いる気がするのでもともとそうだろといわれたらそこまでではあるが。
サンダー
臆病@クラボの実
C252-D6-S252
・10万ボルト
・電磁波
・ドリル嘴
・目覚めるパワー(氷)
FR産のサンダー。左側のステータスを見ればわかる通り個体値が悲惨。
対戦というよりはどっちかというとフロンティア用。後述する他個体と合わせて相手に対して選択を強いれるので使ってる。
最近の僕のお気に入り。大体の相手に強い。
控えめ@オボンの実
H68-B178-C124-S140
・10万ボルト
・電磁波
・ドリル嘴
・目覚めるパワー(氷)
メタグロスのハチマキ雪崩耐え調整とスイクンやスターミーあたりの冷凍ビーム2耐え調整だった気がする。Sはいつもの準速85族抜き。こう見ると僕はメタグロスを重く見すぎな気はする。
オボンが物理相手に腐り気味な気もするので、BやCを削ってHやDに振って磁石を持たせて火力を保つ方法でもいい気はする。
控えめ@オボンの実
H68-B178-C236-S28
・10万ボルト
・電磁波
・ドリル嘴
・目覚めるパワー(氷)
準速70族抜き調整。どっちかというとCが177より高い(もっと言うと182より高い)ので相手の調整振りに対して強く出られるため採用。サンダー好きだけど思ったより使用機会ないのでこいつを使うのはまだまだ先になりそう。
ラティアス
臆病@食べ残し
H172-B84-S252
・ドラゴンクロー
・甘える
・瞑想
・身代わり
瞑想で詰んでドラクロでたたく型。HPは食べ残しの回復量を伸ばすように調整。
物理アタッカー相手には甘えると身代わりで回復を間に合わせて瞑想を積む。特殊相手にはSを活かして瞑想で有利を作る。攻撃技がドラクロしかないので鋼タイプ、特にメタグロス相手には何もできないのが弱点。理論上は最強なのでお気に入りではある。なお使用回数。
レジアイス
控えめ@カゴの実
H252-B6-C252
・冷凍ビーム
・10万ボルト
・電磁波
・眠る
レジアイスよくわからないしHCに振っちゃおwって頭空っぽにして考えてそのまま作ったやつ。こんなよわよわ耐性でもいじっぱり攻撃ぶっぱのハガネールのアイアンテールぐらいは1発耐えてくれるのでカウンターなんか入れてもいいなとは思った。ただレジアイスに突っ張ってくるのってメタグロスとかヘラクロスだからハチマキの可能性がある以上だめじゃね?
ここまでの紹介見ててわかる人はわかると思うんですが、耐久調整はしてもS調整はほとんどしてないんですよね。そういう点も考えるとこれからS調整個体を作った時用に凍える風とか採用してもいいかもしれない。
それだったらHCである必要はなおさらない気はするけど。
カビゴン
いじっぱりでOK。
特防も控えめサンダーの10万を3発たえるようにちょうせいしてたきはするけどそれよりもAの低さが致命的すぎるから没。2体目以降作ってないので選出で見せるだけ見せて選んだことありません^ー^。
HやSに振る必要はほとんどないと思うのでABDの配分考えた方がいいんだろうなとは思う。Hが高いから普段気にならないだけでいざというときにD無振りのカビゴンだと安心できないんだよな。
あとこいつ今見たら特性免疫でした。なおさらピックする意味がなくなった。
サマヨール
物理受け用に作ったサマヨール。鬼火を打ちつつ眠るで耐えて積まれそうな際は置き土産で自主退場する。これだいたい同じことゲンガーでできないか。
技範囲はゲンガーと結構近いので道連れなんかも採用ではするのだがSの遅さが採用を躊躇してしまう。カビゴンより実数値遅いってどういうことだよ。
耐久型相手にするならナイトヘッドじゃなくてのろいでもいい気はしなくもないけどそれこそHの低さを活かすなら痛み分けなんかでもいい気はする。カビゴンもそうだけど耐久型のポケモンを使う機会が少なかったのと進んでピックしないので頓珍漢な振り方になるんだろうなと反省。耐久型は耐久アタッカー含め数使用してなれるしかなさそう。
ハピナス
のんき@食べ残し
H252-B252-D6
・地球投げ
・毒々
・身代わり
・卵産み
元々使う予定のなかった…というか指を振るように適当に孵化してたら6Vができたので対戦に流用。元々遅いからSなんてどうでもいいやwって思ってたけどレジ系に抜かれるようになってるのが普通にきつい。
型は特殊受け型。居座ること前提に技を組んでるけどもうちょっと考えてもよかったかもしれない。カビゴンもそうだけどHPが高いやつの安心感好き。
のんき@モモンの実
B252-C252-D6
・火炎放射
・冷凍ビーム
・瞑想
・卵産み
こっちは瞑想で積む方。1回も使ったことないけどハピナス型バレるとめちゃくちゃ弱そうなので相手に考えさせるように作成。持ち物は持たせるものなさ過ぎてモモンの実。今時どくどく採用するポケモンも人もおるんかわからないけど刺さるといいなの願望が8割。
ヘラクロス
最速65族抜き調整。ちなみに65族なんて誰がいたか覚えていない。
Hもスイクンの1瞑想ハイドロポンプ耐えるように調整してた気がしなくもない。たぶんしてない。
一致技二つと両方半減で受けてくる相手用の岩雪崩。ゲンガーがきつすぎるのでめざ霊採用。ライコウとか見るんだったら地震でもいい気はするけどメガホーンの威力がおかしいので弱点か等倍かよりもメガホーンが通らない相手を考えたときようにした方がいいかなと。
作ってみて思ったのはハチマキまいてるならAぶっぱじゃなくてもよかったなって感じ。
調整してくる相手ならハチマキメタグロス圏内まで見てるだろうし無理にぶっぱしなくていい気はする。SとかHに振れば行動できる回数も上がりやすいだろうし。
100族のマンダやサンダーあたりが実数値140ぐらいで調整しているのをよく見かけるので陽気でつくってみてもありかもしれないとは思う。そうなるとAはほとんどぶっぱになりそう。
ミロカロス
特殊受け用のミロカロス。物理もまぁそれなりって感じで振ってる。
オボンのみ込みでサンダーの10万ボルト2回うけられるので返しのミラーコートが刺さりやすい。
Cは降ってないので少しでも火力を上げるようにハイドロポンプを採用。
ちなみにハイドロポンプの略称はイドンプ。
こうやって見ると僕は物理メタグロス特殊サンダーばっかり意識して振ってる気はする。ゲンガーやラティオスが控えめであること結構レアだと思うので実数知的に一番高くなるのがサンダーだからかもしれん。
こう見ると瞑想詰めるスイクンは頭一つとびぬけた性能してるな。
レジロック
レジ系S50しかないし岩雪崩の3割怯み腐ってないか?
と思ってめざ岩のレジロックを探したらSがいまいちな個体しかいなかったので妥協、というかS30はいなかった。(調べるとMethod4にはいるらしい)
レジアイスや後述するレジスチルと違って眠るを採用してないので持ち物の枠が何でもよくなったので先制の爪を採用。
でもそれじゃワンチャンで岩雪崩の怯み連打できるから採用価値あるのでは?
めざパ厳選だと仕方ないことだけどこの努力値が4以上余るのむずかゆくてしかたなかった。
のろいの採用も考えたけどこんな弱点まみれのやつ積んで置いておくより受けて圧かけつつ爆破した方が強いなと感じたので大爆発を採用。
ネンドール
エメラルドで一番考えて作ったやつ。
Sは最速にすることで準速85族のヘラクロスとかスイクンも抜ける。
準速85の実数値が137なので調整抜きで138に調整したポケモンに対しても上から行動できる。
HPが貧弱すぎるものの臆病CSスターミーの波乗りぐらいであれば1発受けた後オボンと光の壁の後張りでもう一度耐えることができる。
物理もハチマキメタグロスのシャドボぐらいなら先張りリフレクターで2回耐えれる。かなり偉い。何気にHAメタグロスなら地震で半分ぐらい入る。
ハチマキヘラクロスのメガホーンはどう頑張っても耐えられなかったのでいじっぱりヘラクロスが出てきたら壁を押さずに即爆破する。
ミロカロスやスイクンのようなHBで振ってくる可能性が高い相手でもSが早いおかげで
光の壁→地震→大爆発まで行動できる。
さすがにHB特化スイクンは地震2発+大爆発でも乱数で耐えてくる。
陽気ヘラクロスが出てきたら死ぬ。
トドゼルガ
積んでくる相手用に投げるポケモン。そこそこ高い耐久と特攻のおかげで普通に戦ってもそこそこ使える。
といってもそこそこ高い特攻どまりなのでHAメタグロスになみのり2発で倒しきれなかったりする。神秘の雫持たせようかな…。
アンコール→絶対零度で運ゲも仕掛けられるので相手からしても面倒くさいタイプではあると思う。
絶対零度は気合で当てればいいだけなのでこいつは実質最強ポケモン。
解けない氷は持たせるものが特にないのとトドゼルガを採用する意味って水じゃなくて氷だよなと思ったので。通りはいいけど氷技打つ対面ほとんどない気はしてきた。
レジスチル
わんぱく@カゴの実
H252-A156-B100
・地球投げ
・大爆発
・電磁波
・眠る
よくわからんまま考えてよくわからんまま作ったのがこいつ。
BとDが高いのでサンダーの10万ボルトだったりメタグロスの地震2回耐えとかで調整した気がする。残りは大爆発の火力を上げるためにAに振った。
ファイヤーの大文字だったりはHDにぶっぱでも耐えられなかったので見なかったことにした。
鉄壁とかど忘れとか覚えるけど積んでる暇ないだろうしなと思って採用してないけど相手に使われるとくそほど腹立ったので採用してもいいかもしれない。
受けはまじでナンバーワンな性能だけど攻撃面まで見るとメタグロスとかハガネールとか優秀な鋼タイプが多いし、こいつは攻撃面の性能がうんちなので使いづらさはあるよなぁって感じ。
ギャラドス
こいつ岩雪崩覚えると思ってた。
Sに関しては1舞で最速100族を2枚で準速100族の1舞を抜くように調整。
サンダーやボーマンダを意識して作ってたけど岩雪崩覚えてないんじゃ意味ない気がする
HPは188にすると身代わりを張ることでC4振りのミロカロスの冷凍ビームを身代わりが確定で耐えてくれるってどっかで見たので調整。身代わり採用するのであれば長く戦いつつ龍舞でアドを稼ぎたいので食べ残しを採用。
なぜかわからんがさっき紹介したネンドールと相性が良かった。
ジュカイン
僕の中で3世代のジュカインって草技打ってくるよりも剣舞で地震とか撃ってくるイメージあるんですよね。
ただジュカイン作ろうと思った理由が水タイプに対して強いポケモンを作りたいなので特殊型に。
素早さは最速110族調整の179。コロシアムは僕も対戦相手も持っていないためライコウを意識する必要がないからこの調整。ライコウ出てきたら184に調整します。
吠えるは詰んでくる相手対策。水に有効な草と雷持たせてるけどルンパが来たら終わる。
S120もあるから何かに使えないかとは思ったけどやることが特になかった。コンセプトが水タイプに有利を取るだけしかないので投げたことほとんどない。
バクーダ
ヘルガーが弱すぎて作った炎タイプ。HA意地っ張りメタグロスの地震を耐えてオーバーヒートで落とせるように調整している。
タイプ自体はかなり優秀なのにSが遅すぎる。その割にAもCも両刀配分のせいで中途半端という何とも言えないこの感じ。
ただ技範囲が広いのもあって使ってて楽しいポケモンではある。強さは置いておいて。
HP種族値がもう20ぐらい高ければ使いやすかった気はする。地震がどこからでも飛んでくる環境が悪いといえば悪いのだけど。
ラティオス
一番最初にエメループで捕まえたやつ。バトルタワーとかで使ってたけど対戦ではさすがに使ってない気がする。ラティアスが読まれやすい分こっちはめざ炎とかいれて戦ってみてもいいかな~とは思う。あたりまえだけどこいつはめざパ厳選してない。
ポテンシャル自体はかなり高いとは思うけどいつも対策されているイメージあるし対策しやすい部類でもあるから活躍が難しいなとは思う。
いばるとか置き土産とか補助技もそこそこ優秀なのでそっち方面で使ってあげてもいい気はする。種族値的にはラティオスがアタッカーでラティアスがサポーターっぽいけどそうなると全く逆ではあるが。
ハガネール
レジロックと同じ理由でめざ岩を採用。ただこっちはレジミラーとか以前に遅すぎてSがどうでもいいレベル。
考えなしにHAに振ったけどこの間ずぶといHCレジアイスに冷凍ビーム2回食らって負けたのでひかえめHC種族値100の一致95技ぐらいなら食べ残し込みで2回耐える用に調整してもいいかもしれない。そうすると地震の火力が落ちてメタグロスとかに打ち負ける気がしなくもないけど。
ゲンガー
せっかち@ラムの実
H4-A92-C60-D124-S252
・炎のパンチ
・冷凍パンチ
・道連れ
・大爆発
どっかで見た型のやつ。オリジナリティ要素が攻撃個体値が27とかいうゴミなのでB振ってた箇所をHにしてAを削っただけ。
臆病にしてAを振らずに大爆発を鬼火とかにして受け性能や補助をできる性能にしてもいいかなとは思ってはいる。ノーマル、格闘、地面無効はそれだけで強いよ。
結構最近作ったのでほとんど使用していない。こいつも数こなして最適化していくタイプ。
プテラ
めざパ飛行はやめました。
実質最速のS130で実質A228から3割怯みが飛んでくるので最強。
耐久面は物理はともかく特殊はラティオスの冷凍ビーム耐え調整。
こいつもゲンガーと同じぐらいに作ったし選出すらしてないので使用感がまったくない。
スカーフない時代だしS早いやつが弱いわけないな!
終わり
だいたい25種類30体弱作ったけどちゃんと相性や対面考えて作ってるのはごく一部なんだな~と記事を書きながら再確認。
3世代こう見ると鋼・電気・飛行・水が強すぎる気がするんですよね。
ダブルバトルとか伝説有とかのルールではやったことないんでそれ用のポケモンも今後作っていこうかな~と思ったり思わなかったり。
毎回バクーダとかネンドール作った時ぐらいの熱量で作れるといいんですけど、知恵と経験がないので机上の空論すらできません。脳死ぶっぱ最強w!
備忘録ついでに書きました。参考にはならないと思うので努力値振りの現代アートだと思ってくれればうれしいです。
終わり。
【BlueProtocol】Opβの感想とか【ブルプロ】
Opβお疲れさまでした!
どうも、そーかです。
3年ぐらい待ってついに遊べるぞ~~~と意気揚々と有給とって遊んできました。
プレイ時間は平均かちょっと上ぐらい?だいたい35時間ぐらいでした。フツウダネ。
今回はその中で色々感じたこととか覚えてることをつらつら書き連ねていこうかと思います。
画像の類は特に取ってなかったので文字多めなのでOpβやってない人には伝わらないかもしれない。なんなら文章力なさ過ぎてやった人も伝わらないかもしれない。
はじめに
今回ネットワークテストのプレイの中で特に調べたりすることなく仲間内でワイワイやったり一人で黙々とやっていたため大多数の見解とずれている可能性があります。あしからず。
はじめに全体的な評価をすると、僕は嫌いじゃなかったけどSNSでは叩かれるだろうな~って感じでした。3年待った割に全体的に粗い気がして今後のブラッシュアップに期待する半面、仲間内ではサービス開始は5年後になるわ(笑)と茶化してますが、本当にそうなりそうな気がしています。といっても、悪い点ばっかりではなかったしなんなら結構楽しめたので全体的にはいい印象のほうが多いです。そこらへんもちょこちょこ語っていきます。
戦闘面とか
前回と違ってレベルキャップが20な分他の職との差が開きづらいかな~と思ったら全然そんなことはなく前回同様職差が調べずとも目に見えて体感するぐらいにはやばかったです。
今回僕はスペルキャスター(魔)とハンマーつかうやつ(名前忘れた)使ってました。一緒にやってた人はツインストライカーとイージスファイターだったので弓以外は大体見てきた感じですね。
前回のOPβでは
ぐらいだった気がする。イージスファイターが1位なのは移動が速いからでしかないけどそれでもやっぱり強かった気がする。
前回もスペルキャスター使ってたけど火力は出せるけどブラストアーチャーのような必須職でもなかったなってイメージ。
ツインストライカーは人権なかったね。
今回やってみた感じだと
ぐらいだったかな。
まず弓。唯一人のを見たり触ったりしてないけど前回よりもできることが増えたし遠距離での火力も出しやすくなってた。前が移動速度アップと回復まく奴隷とかしてたのもあって個人的にはかなりうれしい。うまい人だと一人で何でもできそうな気がするし結構器用な仕上がりになったのかなと思う。何度かIDにいったとき弓3がかなり速かったのでその人たちが上手いだけかもしれないけど。
次にハンマー。新しいジョブの割に意外と触ってる人少なかったね。
2ジョブ目に触ったので装備が最初からある程度そろってるのもあるけどダメージ出てびっくりした。Lv20の杖のULTよりLv10ちょっとのハンマーの3消費スキルのほうがつええんだ。操作感としてはMHWのハンマーみたいな感じ割とバッタ。クラス固有の消費する系のアビリティはガンランスみたいな挙動だった。装填するとあまったりリキャスト待つ必要があったりしたけどこいつ単発でうってもそこそこの火力が出るし距離遠くても当たるでなかなか楽しいジョブだった。被ダメ無効や高火力技もあるし、何より使ってて楽しかったのでこの順位。
ツインストライカーは前回よりは強くなったかなぁって感じ。元々から性能があまり変わってない気はするけど後者が弱体してるのに対してコンセプトが変わってないからそこそこって感じ。今回は使ってなかったけど動いてる感があってて使ってて楽しいジョブではあるよね。
イージスファイターはカウンターがコンセプトになったのとブルプロというゲームがIDを走り抜けるゲームから敵を倒すゲームになったので前回より移動の重要性が下がったのも大きい。見てるとヘイトを集めるアビリティを使っても弓がとってるのを見るとなかなかコンセプト通りに動けないんだろうなぁとは思ってる。モンハン好きな人はたぶん好きだよ。ゴッドイーター派はたぶん他の近接武器握ってる。
最後にスペルキャスター。握ってて弱くてビビった。初期魔法が一番強い。
魔法の回収時間、魔法の詠唱時間を考えると倍ぐらい火力があっても問題ないぐらいの弱さだった。範囲技も火力技がないし、単体の敵に対しても有効技がない、一生属性武器でレイザーうって属性蓄積溜める機械になってた。
僕基本的には魔法ジョブ好きなんですけどこの弱さだったらサービス開始(したら)はハンマー握ることになりそうだな。
全体的な操作としては回避時の無敵時間が長すぎるように感じたけどそれでもアクションとしてもある程度楽しめる感じではあった。ハンマーとか杖は無敵あったり後衛だったりで敵の攻撃を受ける場面が少なかったけどね。
戦闘面はだいたいこれぐらい。強ジョブ弱ジョブはやっぱりあるけどこの辺りは改善してほしいね。
収集系
うっ…頭が…。
アドベンチャーボードはクソという声を終わった後Twitterをみると多く見かけた。
実際割とひどいシステムだなぁとは思うのだが、これのおかげで3日間やることに困らなかったのも事実ではある。
何度も同じものを採取させたり、進行度は自身から線が出ている範囲のみだったり、すでにクリアしているものでももう一度やる必要があったりとまぁいろいろと面倒なコンテンツではあった。それでいて楽しいかと言われたらう~~~~~んって感じ。
デジタル賽の河原と揶揄していたけど本当にそんな感じで増える一方で消化できない。今後イマジンがどれぐらい増えるかわからないけど新しいの来るたびにこれやる必要あるのか…。
収集系でいうならマウントにのっているときに採取できるようにしてほしいなとは思った。
MHRみたいに即時採取じゃなくてもいいからマウント下りたり乗ったりする手間があるの煩わしいんだよな。前まではスタミナ回復しないからって乗らなかったのに乗った瞬間文句が出る。
マウントによる移動速度の高速化によって前回のようにアイテム取ろうとしたら敵に囲まれて終わりみたいなことにならない分、採取に対する命のかけ方が変わってきてはいるし、他のところでもふれるけどライト層を取りいれたいなら必要なのかなぁとは思う。
あとはキャラの素材ドロップ率渋すぎ問題。
これはやばかった。カイザーエルクの毛皮一生落ちねぇんだわw
後にドリンクでドロップ率アップがあったけど神かと思ったね。まぁ、実際に周回させるならあれぐらい必要なんだろうとは思う。ボス限定素材はイデアぐらいの確率でもいいのかなとは思うけどなんだかんだレア泥みたいなのほしいよね。
ドロップ率低くてキレてたけど、ネトゲなんて大体のものドロップ率悪いのが普通なので古のネトゲ感あって僕は好きだった。ドロップ率倍とかもあったしドロップ率自体は問題ないとは思うけどそれを何回もボードで周回させるのが問題だとは思うわ。
実際イマジンつくるときとかボード関係なく回る必要あるしそこらへんはそれぐらいの塩梅でいいとは思うけどね。
収集系は大体そんな感じ。やってる人みんな物欲センサー引っかかってたけどマジで笑えないレベルだったのでテコ入れしてるじゃないかと疑うレベルだった。
キャラクリとか
UEで開発してるのはわかるけどコンセプトが定まり切ってないなぁってイメージ。PSO2みたいに課金させるのかFF14みたいにするのか。後者はネトゲの形態というよりFF14だからできたところもあるから何ともって感じはある。
キャラクリはモバゲーとか古のネトゲとかやってたおじさんたちからすると必須のコンテンツなのでどうにか力入れてほしいとは思う。だってうちの子かわいいからね。
こんな感じでスタート画面でキャラ選択するとアクションとったりとかいろいろ細かい部分は結構好感持てたりするんだよね。あと僕は広い街好きなのでアステルリーズ結構好きです。BGMもいいし、上にあるクラスチェンジとミッションしかなかったクソデカ神殿とかネトゲって感じがして心が躍る。
今後拠点が増えたりするかどうかはわからないけど、僕個人としては同じアニメ調CGの原神とかと比べてもそのあたりはかなりいいもの持ってると思う。
文句言いつつもやっぱりキャラクリできるってうれしいんだよな。
Opβだから仕方ないけど、サービス開始したら個性を出しやすくしてほしいとは思う。
ネトゲなんだからいろんなやつがいていろんなアバターがいてのネトゲだからね。
クリエイト関連はだいたいそんな感じ。増えた要素少なかったけどなんだかんだ素体が好きよって話だった。
最後に
昔のインターネットのゲームっていうのはコンテンツが少なくてプレイヤー同士の結びつきやプレイヤーと運営が一緒にゲームや文化を作る傾向が少なからずあったけど、原神などにはじまり開発チームが大型化するなかでプレイヤーとの結びつきが必要ない十分なコンテンツの供給ができるようになってきてはいるのかなとは思う。実際、原神も他のソシャゲもコミュニケーションをとる必要は絶対ではないから。
そんな中でブルプロがどのように舵を取っていくのか、これからのMMOと照らし合わせながら期待を込めてみていきたいということでここで〆させていただく。
文章ばかりですまない。半分備忘録のような気もする。
また気が向いたらどこかで書くかもしれない。
それでは、また。
【遊戯王】烙印融合は許されるのか
自分が使うと好き。相手に使われると嫌い。
どうも、そーかです。
TwitterやYoutubeで制限改定の予想が次々と上がってもうそんな時期か~と思ってます。
大会環境とかに顔出す機会がそんなに多くない人間なので自分が使っているパーツから次の改定やばそうなカードについて話していきます。
小話程度に聞いてください。
今期使っててやばそうだと思ったのは烙印融合ですね。アルバストライクの再販分も売り終わって規制かけても問題ないのかな~とは思います。
エクストラの依存度が低かったり、ドラゴンメイドなどの融合テーマで出張セットでよく使われる烙印融合。
手札消費の大きい融合デッキの底上げになっていることには違いないですが、それゆえに多様性が著しく損なわれているのが現状です。
直近ではティアラメンツの実装によりデッキに戻して融合する効果が追加されたため、烙印融合発動前と処理後で基本的な墓地状況は変わらないまま盤面に融合体が2体並ぶ状況ができており、ティアラメンツの環境に席巻する要因の一つであることには違いないです。
手札1枚でフリーチェーン除去+烙印融合サーチ。追加で手札コストを切ればアルバス再利用。光、闇好きなカードを墓地に落とせる。
カードパワーとしてもかなり高いですし、ティアラメンツのような他融合テーマのコンセプトを考える際にこのカードのことを考える必要があるのはかなり設計上苦しいのと思います。
いきなり禁止になることはないと思いますが、準制限、制限になってもおかしくはないかなと。
個人的には融合体であるミラジェイドを制限にすれば、今までのようなミラジェイドを雑に使えるプレイが減っていいとは思いますが、準構築が割を食って出張先でほぼ使い切りで使っているデッキのほうがダメージが少ない状況になりえるのでミラジェイドは現状維持になりそう。
烙印ギミック自体はかなりパワーが高くていいですが、魔法罠による除去や無効系がなかったりと個人的にはいい感じに遊戯王させてくれるデッキじゃないかなと思ってます。
仮に準制限になっても空いた枠を埋めるカードや烙印ギミックの採用の有無も分かれてきて人による個性が出た方がいいとは思いますね。
制限になるとさすがにきちぃんで勘弁してください。
今回は烙印融合について軽く触れていきました。
余談ですが、スプライト環境とかずっとほざいてましたが、今期1回もスプライトと対戦せずに終わりそうですw
今回はこの辺で、それではまた。
【遊戯王OCG】海晶乙女(マリンセス)解説。誘発ケアと盤面の整え方
激カワ魔法は正義。
どうも、そーかです。
今日は打って変わってOCGの話。2月ぐらいにマリンセスを組み始めて、Youtubeで動画を見たり他ブログ様のブログを見て勉強していましたが、展開例などはあっても実際に対戦する中で妨害をもらいながら展開する手段などは触れている記事も少なかったので、せっかくだしそこをメインに触れていこうと思います。
遊戯王自体初めて半年弱しか触っていませんが、少しずつ結果出せるようになってきたためこういう記事も書いてもいいのかなぁと思い筆を走らせています。
まだまだ勉強不足のところがあるため誘発に対するケアの方法ありましたら教えてくださるとありがたいです。
構築
【遊戯王OCG ランキングデュエル(マッチ戦)】
— サテライトショップ福岡天神 (@stllt_fukuoka) 2022年4月20日
本日4月20日(水)開催、遊戯王ランキングデュエル(マッチ戦)
ご優勝は『海晶乙女』デッキを使用された『K』さんになります(参加人数:9名 戦績4-0)
デッキレシピを頂きましたので掲載致します🌟
またのご参加お待ちしております‼️ pic.twitter.com/gChbWIHCO5
OCGのほうの画像特になかったのでランキングデュエルに出たときの構築です。
カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|
海晶乙女スプリンガール | 3 | 海晶乙女の潜逅 | 3 | 無限泡影 | 3 |
海晶乙女ブルータン | 3 | サイバネット・マイニング | 2 | 海晶乙女波動 | 1 |
海晶乙女シーホース | 3 | 強欲で貪欲な壺 | 2 | 虚無空間 | 1 |
海晶乙女パスカルス | 2 | 海晶乙女の闘海 | 1 | ||
海晶乙女スリーピィメイデン | 1 | 墓穴の指名者 | 2 | ||
海晶乙女マンダリン | 1 | 抹殺の指名者 | 1 | ||
灰流うらら | 3 | ||||
屋敷わらし | 2 | ||||
増殖するG | 3 | ||||
エフェクト・ヴェーラー | 3 |
カード名 | 枚数 |
---|---|
海晶乙女ブルースラッグ | 2 |
海晶乙女シーエンジェル | 2 |
海晶乙女コーラルアネモネ | 2 |
海晶乙女クリスタルハート | 1 |
スプラッシュ・メイジ | 1 |
海晶乙女コーラルトライアングル | 1 |
海晶乙女マーブルド・ロック | 1 |
海晶乙女グレート・バブル・リーフ | 1 |
海晶乙女アクア・アルゴノート | 1 |
バハムート・シャーク | 1 |
餅カエル | 1 |
No.41 泥酔魔獣バグースカ | 1 |
カード名 | 枚数 |
---|---|
ドロール&ロックバード | 3 |
原子生命体ニビル | 2 |
ダイナレスラー・パンクラトプス | 1 |
幽鬼うさぎ | 1 |
コズミック・サイクロン | 3 |
ライトニング・ストーム | 2 |
次元障壁 | 3 |
レシピ自体は今回の記事の趣旨と大きく関係はないので詳しい説明は割愛。
盤面の作り方
今回の趣旨です。海晶乙女は展開札の枚数によって最終盤面が異なるため、個人的に強かった盤面を紹介していこうと思います。
基本的には先行1ターン目の展開を想定しています。相手の妨害に関しては次の誘発ケアの項目で。
1枚初動
ブルータン、シーホース
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「海晶乙女ブルータン」以外の「マリンセス」モンスター1体を墓地へ送る。
②:このカードが水属性リンクモンスターのリンク素材として墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキの上からカードを3枚めくる。その中から「マリンセス」カード1枚を選んで手札に加える事ができる。残りのカードはデッキに戻す。
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードは「マリンセス」リンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から特殊召喚できる。
②:墓地のこのカードを除外して発動できる。手札から水属性モンスター1体を「マリンセス」リンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
個人的にはアルゴノート+バトルオーシャンが一番丸いです。
1枚初動である以上ほかに妨害札を抱えている可能性が高いため、他の妨害と組み合わせてアルゴノートを立てることが大事です。
水属性モンスター2体以上
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがEXモンスターゾーンに存在する限り、相手は他のモンスターを攻撃できない。
②:自分フィールドの水属性モンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。
③:相手ターンに、魔法・罠カードの効果がフィールドで発動した時に発動できる。このカードに装備された自分の「マリンセス」モンスターカード1枚を選んで特殊召喚し、その発動した効果を無効にする。
またこの展開だと初動に使用したブルータン、シーホースを手札に回収しつつ、バトルオーシャンを張りながらアルゴノートを立てれるため、次のターンのシーエンジェルのサーチでダイブをサーチすることでリソースを爆発的に増やした展開が可能になります。
①:自分フィールドの「マリンセス」モンスターの攻撃力は200アップし、さらに装備している「マリンセス」カードの数×600アップする。
②:「海晶乙女クリスタルハート」を素材としてリンク召喚したEXモンスターゾーンの自分のモンスターは相手の効果を受けない。
③:自分がEXモンスターゾーンに「マリンセス」リンクモンスターをリンク召喚した時に発動できる。自分の墓地から「マリンセス」リンクモンスターを3体まで選び、そのリンク召喚したモンスターに装備カード扱いとして装備する(同名カードは1枚まで)。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:以下の効果から1つを選択して発動できる。このカードの発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
●リンクモンスター以外の自分の墓地の「マリンセス」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
●自分のフィールドゾーンに「海晶乙女の闘海」が存在する場合に発動できる。デッキから「マリンセス」モンスター1体を特殊召喚する。
また、この展開例だとスプラッシュメイジが墓地にいるため、次のターンにアネモネからスプラッシュメイジを蘇生して、スプラッシュ名の効果で横に並べることもできるのでロングゲーム(と言っても今の遊戯王だと3回自分の番が回ってくればロングゲームと思う)を見据えた展開であれば妨害を用意しつつ次のターンへの布石をしくことが大事です。
サイバース族モンスター2体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の墓地のサイバース族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はサイバース族モンスターしか特殊召喚できない。
水属性モンスター2体
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の墓地の攻撃力1500以下の水属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、「海晶乙女コーラルアネモネ」以外の自分の墓地の「マリンセス」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
同じ展開でアネモネから海晶乙女を特殊召喚してトライアングルを立ててウェーブをサーチする方法もありますが、トライアングルの打点が下級で突破できるほど低い点、ウェーブをサーチする際に使用した初動札をコストで捨てなければならない点、あとこれは環境メタではありますが、ミラジェイドが破壊ではなく除外であるためトライアングルの墓地効果を使用することができないため基本展開ではあまり使用しないです。
「マリンセス」モンスター2体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、この効果を発動するターン、自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
①:手札から水属性モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「マリンセス」罠カード1枚を手札に加える。
②:相手フィールドにのみモンスターが存在する場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。リンクマーカーの合計が3になるように、自分の墓地から水属性リンクモンスターを任意の数だけ選んで特殊召喚する。
「アルバスの落胤」+融合・S・X・リンクモンスター
①:「氷剣竜ミラジェイド」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
②:自分・相手ターンに1度、「アルバスの落胤」を融合素材とする融合モンスター1体をEXデッキから墓地へ送って発動できる。フィールドのモンスター1体を選んで除外する。次のターン、このカードはこの効果を使用できない。
③:融合召喚したこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。このターンのエンドフェイズに相手フィールドのモンスターを全て破壊する。
直近の環境では後手から妨害かいくぐってOTKしてくるテーマはかなり少ないので次のターンへのリソース、妨害への貫通札を用意することはかなり重要です。
スプリンガール初動
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の墓地から「マリンセス」モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードが水属性リンクモンスターのリンク素材として墓地へ送られた場合に発動できる。自分フィールドの「マリンセス」モンスターの数だけ、自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。この効果で「マリンセス」カードが墓地へ送られた場合、さらにその「マリンセス」カードの数×200ダメージを相手に与える。
スプリンガール1枚の盤面はバブルリーフとウェーブ+墓地にトライアングルの盤面が基本です。というよりも特殊召喚可能なマリンセスモンスターの1枚展開はこれが限界です。残りの手札4枚とバブルリーフのドローとウェーブで相手のターンを濁すように立ち回ります。
バブルリーフが残れば相手スタンバイフェイズから自ターンドロー、自スタンバイフェイズドローで3枚ドローできます。
バブルリーフがいない場合はトライアングル効果で墓地からアネモネやブルースラッグを蘇生可能なため、次のターンの盤面に干渉する手段を増やすことができます。
水属性モンスター2体以上
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、水属性モンスター1体を除外して発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。
②:モンスターが除外される度に発動する。このカードの攻撃力はターン終了時までその除外されたモンスターの数×600アップする。
③:手札から水属性モンスター1体を墓地へ送って発動できる。除外されている自分の「マリンセス」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
自分フィールドにリンク3以上の「マリンセス」モンスターが存在する場合、このカードの発動は手札からもできる。
①:自分フィールドに「マリンセス」リンクモンスターが存在する場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。自分フィールドにリンク2以上の「マリンセス」モンスターが存在する場合、さらに自分フィールドの全ての表側表示モンスターはターン終了時まで、相手の効果を受けない。
ちなみにここの展開で、スプリンガールの特殊召喚効果を使う際は墓地のシーエンジェルを除外し、バブルリーフのドロー効果のコストはスプリンガール、アネモネの順に除外します。
スプリンガールのほうは単純にシーエンジェルしか墓地に海晶乙女がいないからですね。シーエンジェルのサーチ効果はリンク召喚成功時なのでバトルオーシャンとダイブを1回ずつもってこれれば十分な仕事なので墓地にいる必要はあまりありません。
バブルリーフのほうですが、こちらは墓地にトライアングルがいるのでバブルリーフがいなくなった際の展開札を用意する必要があります。
トライアングルの効果はリンクの合計が3になるようになので、アネモネとブルースラッグが墓地にいる必要があります。
自分スタンバイ時にアネモネを除外する理由はバブルリーフがいるためトライアングルの墓地効果を使う機会がおそらくないであろうこと、バブルリーフの効果で除外から特殊召喚し、アネモネの効果でさらなる展開ができることがあげられます。
2枚初動
海晶乙女マンダリン、ウェーブ以外の種類の違う海晶乙女2枚で動く場合の想定です。
ブルータンの効果による上振れ、他カード1枚によって変わるダイブなどはありますが、そこも多少は解説しようと思います。
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドに「マリンセス」モンスターが2体以上存在する場合、自分フィールドの水属性リンクモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのリンク先となる自分フィールドにこのカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
海晶乙女の2枚初動は基本的にどちらかの選択になります。
1つはクリスタルハートを素材とする完全耐性のオーシャン+アルゴノート
もう1つはウェーブとトライアングルを墓地に送りつつオーシャン+アルゴノート
賛否両論ありますが、シングル戦なら完全耐性がかなり強いです。
今の環境だとメインから怪獣を採用しているデッキがかなり少ないです。打点も妨害使用後でも3700あるのでかなり突破が難しいです。
ミラジェイドの打点が3000、装備しているレギュラスの打点が3500なので打点が負けにくいのも特徴です。
完全耐性の付与はフィールド魔法によるものなのでフィールド魔法を除去されると厳しいですが、環境テーマで魔法罠に触れるカードはかなり少ないです。
バロネスや赤の烙印からのキマイラぐらいでしょうか。
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の墓地の、「セリオンズ」モンスターまたは機械族モンスター1体を対象として発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
②:相手がカードの効果を発動した時、自分の手札・フィールドから「セリオンズ」モンスターカード1枚を墓地へ送って発動できる。その効果を無効にする。
③:このカードを装備した「セリオンズ」モンスターは、攻撃力が700アップし、このカード名の②の効果を得る。
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
②:このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。
③:お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地のレベル9以下のモンスター1体を対象として発動できる。このカードを持ち主のEXデッキに戻し、そのモンスターを特殊召喚する。
カード名が異なるモンスター×3
このカードは手札と自分フィールドのモンスターのみをそれぞれ1体以上素材とした融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが魔法カードの効果で融合召喚に成功した場合に発動できる。手札で融合素材としたカードの数だけ自分はデッキからドローし、フィールドで融合素材としたカードの数だけ相手フィールドのカードを選んで破壊する。
②:自分の墓地に「融合」が存在する限り、このカードは相手の効果の対象にならない。
それに加えて魔法カードを初動とするテーマが多いことからアルゴノートの妨害がかなり刺さりやすいです。
マッチ戦の2戦目以降だと怪獣や魔法罠を除去してくるカードを入れてくる可能性が高いため、そういった場合は奇襲性の高いウェーブを持ってこれるトライアングルを使うルートにしています。
余ったリソースの変換法
1枚初動、2枚初動を紹介してきましたが、ブルータンの効果で捲れたり初手3枚以上持っていたりと上振れはあると思います。
基本的にダイブを手札に抱えておいて相手の妨害に合わせて再展開をするのが基本となりますが、相手の妨害がなくリソースが潤沢な場合は、先ほどの2枚初動のパターンを両方行う。それでも余りそうな場合はパスカルス召喚からバハムートシャーク、餅カエルの盤面にするのが基本です。
バハムートシャークはクリスタルハートやアネモネの素材になるためレベル4を2枚から餅の1妨害を構えつつ1体の素材ができるためリソースを妨害に変換しやすいです。
海晶乙女の潜逅(マリンセスダイブ)の使い方
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:以下の効果から1つを選択して発動できる。このカードの発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
●リンクモンスター以外の自分の墓地の「マリンセス」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
●自分のフィールドゾーンに「海晶乙女の闘海」が存在する場合に発動できる。デッキから「マリンセス」モンスター1体を特殊召喚する。
はじめにいっておくと、このカードは状況に応じて再展開や盤面形成が可能な万能カードです。
選択したいのが後半のデッキから出す効果です。
下級マリンセスとこのカードの2枚がある場合はシーエンジェルに変えてバトルオーシャンをサーチするところから始めます。
ブルータンやスプリンガールのようなカードはサーチにチェーンしてうららなどをケアできるので覚えておくといいです。
特殊召喚範囲がかなり広いので状況によって変わりますが、
手札がブルータン以外の下級とこのカードの場合はブルータンでいいと思います。
スリーピーメイデンやマンダリンあたりが落とす候補です。
逆にブルータンを使用した場合はシーホース、スリーピーメイデンあたりが候補です。
ブルースラッグで回収してすぐに使いなおせます。
アネモネやブルースラッグの回収効果を使っている場合はマンダリンやスリーピーメイデンといった墓地効果を即時使えるカードやスプリンガールのような召喚時にふたをできるカードを持ってきます。
逆に2枚ではなく3枚以上あって手札にスプリンガールかブルータンがある場合はパスカルスでバハムートシャークや餅を狙いにいきます。
パスカルスは召喚時に展開しつつ次のターンに使用したウェーブやダイブを再利用できるため1ターン目に出すだけでかなり戦闘の継続がしやすくなります。
基本的に通れば妨害数を増やせるし、通らなくてもそのままリンクで盤面を構えることができるので相手の妨害を比較的受けやすいです。
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。手札から「海晶乙女パスカルス」以外の「マリンセス」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「マリンセス」魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
何もなければブルータン、少ないリソースから展開するのであれば自身で特殊召喚できるマリンセス、リソースを爆発させるならパスカルスといった感じですね。
誘発で1~2妨害、アルゴノート1妨害、ウェーブ1妨害にまれに餅の1妨害が入るので展開しつつ妨害の布陣を構えることができます。
基本的な展開は以上です。
2ターン目以降は墓地リソースを使うだけで手札を使わずとも盤面を整えられるので1ターン目の盤面の形成が大事ですね。
手札誘発について
マリンセス対面で有効な誘発や逆に誘発のケアを紹介していきます。
初動
まず、マリンセスは召喚してから動き出すテーマです。
@イグニスターが似たようなテーマですね。
召喚権を切ってくる可能性が高いのは以下の3つです。
海晶乙女ブルータン
おそらく一番出されるであろうカードはこのカードです。
墓地に落とす効果ですが、墓地から自己蘇生するカードはマンダリンだけですし、マンダリンはある程度盤面がそろった時にダメ押しとして1枚増えるカードなので、初手から盤面を作ることはできません。
うららやヴェーラーなどは温存でいいと思います。
明確な裏目が手札に他の特殊召喚できるマリンセスがいる場合なので、これに打つのであれば次に出てくるであろうブルースラッグの回収効果にヴェーラーや無限泡影は打つ方がいいです。
海晶乙女シーホース
召喚時効果がないため同上。ブルータンで説明忘れましたが、通常召喚された海晶乙女に打つよりはシーエンジェルであってもリンク1に打った方が妨害の質は高いです。
海晶乙女パスカルス
ヴェーラーや泡影を切るべきだと個人的には思います。
パスカルスの効果が発動している時点で手札に何らかのマリンセスがいる状況になります。ブルータンなどの召喚時効果があるカードは純粋に展開札が1枚増えた状況になるためかなり厳しいです。
仮にヴェーラー、泡影を打った場合の裏目はスリーピィメイデンのみです。
それ以外はよくてシーホース1枚初動の動きまでしかできません。
なので無効系誘発はパスカルス以外はリンク1になげたほうが価値が高いということになります。
灰流うらら
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果
海晶乙女が一番うららを打たれたくないのはダイブ、シーエンジェルのサーチの2つです。
シーエンジェルのサーチのケアはブルータンやスプリンガールをリンク素材にすることでケアできますが、ダイブの特殊召喚効果は難しいです。そのためダイブを抱えつつ相手にうららを切らせるのが大事です。コーラルトライアングルのウェーブサーチもやや厳しいですが、こちらは強い盤面をさらに強くすることが目的の効果であるため、盤面を形成するために必要な上記2つの効果と違って「最悪なくても戦える」のですが、ダイブやシーエンジェルは打たれると致命的に盤面が弱くなるのが問題です。
ダイブは墓地から蘇生しても単純に1枚増えるため、うららをケアするのであれば墓地蘇生のほうを選ぶなどの方法はありますが、初めのほうで触れた通りシーエンジェルからはバトルオーシャンをサーチしたいので、うらら1枚と完全耐性を引き換えたと割り切るしかないです(笑)。
増殖するG
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
①:このカードを手札から墓地へ送って発動できる。このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、自分はデッキから1枚ドローしなければならない。
マリンセスに限らず展開系のデッキの天敵であり、マリンセスが2番目に嫌う妨害です。
うらら、墓穴、抹殺など回答札自体は割と多いのですが、正直対処の使用がないです。
これはリンクテーマの問題ですが、蘇生、サーチ、特殊召喚からのリンク召喚を繰り返すせいで他の召喚法と比べ特殊召喚回数が多いこと、途中で展開を止めるところがほとんどないことがあげられます。
自身の手札にもよりますが、他にマリンセスがいなければブルースラッグに変えて回収して返す、いればそのままターンを返すしかないです。
最大でも2枚以内にドローを抑えてターンを返すようにします。
ターン終盤で打たれることはほとんどないと思うので、2枚引かせるタイミングはブルースラッグがいる状況でスリーピーメイデンの効果発動時、もしくはブルースラッグのリンク先にシーホース特殊召喚後です。
アネモネを出してフィールドを離れても後続が確保できるようにしなければいけませんが、正直撃たれた瞬間止まってもいいとは思います。最終盤面以外そこまで強くはないのでマリンセス。
当たり前ですが、突っ張って勝てるデッキではないので。
エフェクト・ヴェーラー、無限泡影
①:相手メインフェイズに、このカードを手札から墓地へ送り、相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。その相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。セットされていたこのカードを発動した場合、さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。
汎用無効なのでまとめて紹介。
正直な話どこまで行っても1:1(もっと言うと破壊はしないから1:0ではあるけど)交換でしかないカードです。
打ちどころとしては先ほど紹介したパスカルスとシーエンジェルですね。
バトルオーシャンがないとはじまらないテーマであるためシーエンジェルにうたれると厳しいです。
直接チェーンして無効にする効果ではないため、ブルータンなどでふたもできないためあきらめるしかないです。
強いて言うならパスカルスを引いていた際は発動を宣言して泡影、ヴェーラーを切らせて動くしかないと思います。
ヴェーラーや泡影の裏目はすでに持っている場合のみなのでかなり高い期待値で妨害としての仕事をこなせてくれます。
なんとなく察している方もいると思いますが、シーエンジェルのカードパワーがリンク1のカードではないためそこに当てろという話ですね。下級1枚でリンク4まで並ぶのはおかしいよ。
屋敷わらし
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その発動を無効にする。
●墓地からカードを手札・デッキ・EXデッキに加える効果
●墓地からモンスターを特殊召喚する効果
●墓地からカードを除外する効果
正直普通に使ってもGの下位互換でしかないです。
なので止まりやすいポイントはブルースラッグの回収効果に打つことですね。
ただ、ここはブルータンで蓋されやすいポイントでもあるので打ちどころはかなり難しいです。
あとはターンをまたいで返しのターンにパスカルス効果やアネモネ墓地効果などでダイブやウェーブを回収する際に打ってあげるのが一番効果的だと思います。これはあくまで、盤面が拮抗している状態で優位に持っていくためのわらしなので圧倒的に負けている状況で投げても効果はないです。
なので初手で握っている場合はブルースラッグの回収効果ですね。アネモネの蘇生は止まってもアネモネ自身のフィールドを離れた効果で回収できるので返しのリソースが返される分恩恵が少ないです。
マリンセス視点ではそこまで警戒する必要もないと思います。Gなどにくらべたらよっぽど楽なので。
原子生命体ニビル
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したターンのメインフェイズに発動できる。自分・相手フィールドの表側表示モンスターを可能な限りリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。この効果は相手ターンでも発動できる。
正直どうしようもないです。一番打たれたくないのはクリスタルハート召喚前とバハムートシャーク召喚後の2つです。
ケアではないですが、ダイブは温存して早めにニビルを打たせてスプラッシュメイジから再展開するぐらいしかないです。マッチ戦でも3枚採用しているところは少ないのが今のところ救いですね。
アネモネがフィールドにいれば後続の確保はできるのでちょっと特殊なGぐらいにおもうしかないですね。
ディメンションアトラクター
①:自分の墓地にカードが存在しない場合、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。次のターンの終了時まで、墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。この効果は相手ターンでも発動できる。
正直撃たれて1番嫌な誘発です。
墓地利用するテーマの天敵というか、大体こいつがいるだけで詰みます。
Gと同じく止まることを余儀なくされてなおかつ次のターンまでほとんどの誘発が撃てない事実上のエクストラターンの獲得カードです。
対処できる札が墓穴しかないので出された時点でかなり厳しいです。
対処札はありません。うららや泡影だけでしのげることを期待して次のターンに回ってきたら展開するしかないです。
まとめ
サイドに関してはその時々の環境によるものがあるため深くは触れませんでしたが、ルーンやセリオンズといった強力なフィールド魔法を除去するためにコズミックサイクロンなどの除去カードが入っているデッキが多くマリンセスにとっては少し厳しい状況です。展開例やマリンセスの強み自体は先駆者様が紹介してくれて、僕自身も参考にしていますが、誘発のケアやマリンセスギミックの中でどのカードを優先的に使うかについてフォーカスしたものが少なかったので拙いながら書かせていただきました。
長くなりましたが、マリンセス使いの人は立ち回り方やギミック内での選択肢について、またマリンセスと戦う人は誘発の打ちどころや選択肢から生まれる盤面など少しでも参考になったら幸いです。
それでは、また。
【遊戯王MasterDuel】ドラゴンメイドの構築紹介
どうも、そーかです。
前回の召喚シャドールに続いて今回はドラゴンメイドの紹介です。
ドラゴンメイドは紙のほうでも実際に組んでいて、せっかくだしMasterDuelでも…と思い組みました。
紙と違って環境でもかなり上位に食い込んでるドラゴンメイドの構築を紹介したいと思います。
↓前回のシャドールの記事はこちら↓
レシピ
画像見えずらいと思うので以下テキスト
カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|
ドラゴンメイド・ティルル | 3 | ドラゴンメイドのお心づくし | 3 | ドラゴンメイドのお片付け | 3 |
ドラゴンメイド・パルラ | 3 | ドラゴンメイドのお召し替え | 1 | ドラゴンメイドリラクゼーション | 1 |
ドラゴンメイド・チェイム | 3 | 金満で謙虚な壺 | 2 | 無限泡影 | 2 |
ドラゴンメイド・エルデ | 1 | ハーピィの羽根箒 | 2 | ||
ドラゴンメイド・フランメ | 1 | 墓穴の指名者 | 2 | ||
ドラゴンメイド・ルフト | 1 | ||||
アルバスの落胤 | 1 | ||||
灰流うらら | 3 | ||||
増殖するG | 3 | ||||
エフェクト・ヴェーラー | 2 | ||||
屋敷わらし | 1 | ||||
PSYフレームギア・γ | 2 |
カード名 | 枚数 |
---|---|
ドラゴンメイド・ハスキー | 2 |
ドラゴンメイド・シュトラール | 3 |
烙印竜アルビオン | 1 |
鉄駆竜スプリンド | 1 |
捕食植物ドラゴスタぺリア | 1 |
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン | 1 |
ストライカー・ドラゴン | 2 |
天球の聖刻印 | 2 |
トロイメア・フェニックス | 1 |
混沌の戦士カオス・ソルジャー | 1 |
展開
ドラゴンメイドはミッドレンジ型のビートダウンデッキなので初動の展開は大きく変わりません。
初動で握りたいのはティルル・パルラ・チェイムの3種類。特にパルラとチェイムは1枚から聖刻まで立ててくれます。偉い。
ドラゴンメイド・ティルル
デッキからドラゴンメイドモンスターをサーチして手札のドラゴンメイドを墓地に落とすことができるカード。手札にドラゴンメイドカードがなくても手札を経由して墓地に落とせるため自身の変身体やシュトラールやハスキーで蘇生するメイドを落とすことができる。
他のドラゴンメイドがある際は好きなカードをサーチしつつ他のメイドを落とすことができるため利便性が高い。初動としては他2枚に劣るけどターン経過に連れてアドバンテージの幅が大きくなるドラゴンメイドを表した1枚です。
ドラゴンメイド・パルラ
デッキから好きなドラゴンメイドカードを落とすことができる効果。ティルルと違い入れ替えはできないもののモンスターだけでなく魔法や罠にも対応している。
お召し替えやお片付けといった魔法・罠は墓地で発動する効果もありパルラで落とすことで能動的に効果の発動を狙うことができる。
特にお片付けはフィールドと墓地で発動する効果が違うため、いつでも墓地から発動できるように落とせるパルラは非常に便利な1枚。
展開・妨害どちらにも動くことができるため、シュトラールやハスキーでの特殊召喚はまずこのカードを狙っていきたいです。
ドラゴンメイド・チェイム
ドラゴンメイドのエロ担当。
ドラゴンメイドの魔法・罠をサーチできるためお心づくしでの展開やお片付けによる妨害など次のターンへの布石を敷くことができる。
間違いなく単体スペックは一番高いですが、チェイムの変身体が存在しないためお心づくしによる墓地に落とす効果を使うことができない。
序盤中盤終盤すべてにおいて展開の要になるカードであるため、相手のターンはパルラを出して妨害や特殊召喚によってアドバンテージの確保。
自分のターンではチェイムによって展開札や次のターンの妨害札の確保をするなど使い分けが重要です。
天球の聖刻印と立て方
ドラゴンメイドの重要な妨害カードです。初動1枚で立てることができるため先行1ターン目の着地点になりがちです。
相手ターンにフリチェバウンスとドラゴン族のリクルートが可能であるため、このカード1枚で複数の役割を持つことができます。
MasterDuelは1本勝負であるため採用率が高い怪獣などでリリースされた場合でもリクルート効果を発動できるため使いやすいです。
ドラゴンメイド・パルラのルート
①ドラゴンメイド・パルラを通常召喚
②パルラ召喚時効果発動。ドラゴンメイドのお片付けを墓地へ。
③パルラ1体でストライカードラゴンをリンク召喚。
④お片付けの墓地効果。除外してパルラを蘇生。
⑤パルラとストライカードラゴンで天球の聖刻印をリンク召喚。
ドラゴンメイド・チェイムのルート
①ドラゴンメイド・チェイムを通常召喚。
②チェイム召喚時効果発動。ドラゴンメイドのお心づくしを手札へ。
③チェイム1体でストライカードラゴンをリンク召喚。
④お心づくし発動。墓地のチェイムを蘇生。
⑤チェイムとストライカードラゴンで天球の聖刻印をリンク召喚。
構築のコツと課題
強欲で金満な壺ではなく金満で謙虚な壺を採用しています。そのためハスキーや聖刻印の採用枚数を減らしています。UR捻出できん…。
あとはアルバスを採用しているためアルバスによる融合を使わない場合はアルバス関連の4枚融合とも使わないため中途半端に飛んで使えなかったり、死に札になるよりは金満で謙虚な壺で飛ばすカードを選んだ方が戦いやすいかと思って入れています。
スプリンドは真っ先に飛ばす候補です。基本的には相手の光属性とアルビオンの融合を狙いたいですが、闇属性の場合はスターヴヴェノムを立てます。それでも吸えない場合はスプリンドを出すことになるけど。そういう状況でアルバスが出てくることはないと思うので…。
アルバスの出す先ですが、基本的には聖刻印からの召喚になります。相手ターンに出すことになるためパルラ、チェイムと選択です。さきほどのように強力な耐性を持つ光闇属性のモンスターがいるのであればアルバスで吸います。相手の場にそういうモンスターがいる時点でこちらの場にシュトラールなどの大型が立っていることはほとんどないため劣勢をひっくり返すカードです。
お召し替えだけでなくディノミクスを入れて除外とバウンスを用いる構築も多いですが、ディノミクスの採用ではなく誘発系を採用しています。
γは3ターン目以降ではかなり腐りやすいですが、ドラゴンメイドの初動の妨害に対して強く出られるため採用しています。
自分のターンにγを打つことができれば8シンクロを立てることができるため、カオスルーラーなどの採用も考えてはいますが、γが撃てる状況が想像以上に少なかったので見送り。
誘発、誘発ケア(墓穴)で合計15枚あるので体感1~3枚ぐらいは毎回手札にいてくれるイメージです。
ナサリーなども採用していましたが、1ターン目にひきたい札ではないため抜いています。
無限泡影に対するケアも必要抹殺の採用などもありだと思います。少し前まで入れてましたが、基本誘発がうららで止めてくることが多いので墓穴で十分と思う点と抹殺は自身の誘発も1枚減ってしまうので妨害力が落ちることから採用していません。入れてもいいとは思うんですが。
まとめ
メインデッキもそうですが、エクストラの詰めがガバガバなのでいろいろ試していただけるとありがたいです。個人的にはアルバスからのスタぺリアやスターヴヴェノムは相手が効果を知らないことも多く刺さることが多かったです。うまくいくと聖刻印から3妨害近く生み出すことができるので。
ざっくりとしたイメージのみ伝えてきましたが、中速ビートダウンはアドバンテージが加速度的に膨れ上がるのがプレイしてて楽しいのでぜひ使ってみてください!!
それでは、また。
【遊戯王MasterDuel】召喚シャドールのススメ
はじめましての方ははじめまして。そうでない方はお久しぶりです。そーかです。
MasterDuelがリリースされて2週間弱、ファンデッキでフレンドとデュエルしたり、組みたいデッキ組んでランクマッチに潜ったりとずっと遊戯王してた気がします。
Streamのほうでプレイ時間見ると50時間超えてました。廃人かもしれん。。。
今回は「召喚シャドール」の紹介です。
とりあえず、このデッキでプラチナTier1までは回してきました。
プレミア1行きました!これで脱初心者! pic.twitter.com/Ydzn0zhZYz
— そーか (@soukaelice) 2022年1月28日
召喚シャドールの記事は混ぜ物構築でもメジャーなため、探せばいくらでも他の僕もよりもうまい人がレシピを挙げていると思うのであくまで僕個人が回してて感じたことや課題を取り上げていきたいと思います。
レシピ
画像見えずらいと思うので以下テキスト
カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|
召喚士アレイスター | 3 | 影依融合 | 3 | 影依の偽典 | 2 |
シャドール・ファルコン | 1 | 神の写し身との接触 | 2 | 無限泡影 | 2 |
シャドール・ヘッジホッグ | 1 | 召喚魔術 | 2 | ||
影霊の翼・ウェンディ | 2 | 暴走魔法陣 | 2 | ||
シャドール・ドラゴン | 2 | テラ・フォーミング | 1 | ||
影依の巫女・エリアル | 1 | 死者蘇生 | 1 | ||
シャドール・ビースト | 2 | おろかな埋葬 | 1 | ||
灰流うらら | 3 | 超融合 | 1 | ||
増殖するG | 3 | 墓穴の指名者 | 2 | ||
エフェクト・ヴェーラー | 2 | ||||
超電磁タートル | 1 |
カード名 | 枚数 |
---|---|
エルシャドール・ミドラーシュ | 2 |
エルシャドール・アプカローネ | 2 |
エルシャドール・ネフィリム | 2 |
エルシャドール・シェキナーガ | 1 |
召喚獣メルカバー | 2 |
召喚獣プルガトリオ | 1 |
召喚獣アウゴエイデス | 1 |
聖魔の乙女アルテミス | 2 |
捕食植物ヴェルテ・アナコンダ | 1 |
トロイメア・フェニックス | 1 |
構築のポイント
ポイントと言っても構築自体はSeason1(サービス開始~2022/2/1)までのデッキからヘッジホッグを1枚抜いておろかな埋葬を代わりに入れただけ。
・おろかな埋葬
おろかな埋葬の採用理由としては単純にビーストを落とせば1ドロー。ウェンディを落とせば展開とかなり初動の展開としても、まくり要因としても優秀なため採用。というより今まで気付いてなかったのとジェムがなかったので作れなかったんで入れてませんでした。入れない理由はないよねって1枚。
ヘッジホッグを抜いた理由としては召喚シャドールは召喚権をアレイスターに使うのが基本なので、シャドールモンスターが手札にいてうれしい状況は初手でミドラーシュを立てるときぐらいです。今はシャドールもシャドールークによって墓地から融合できるため下手に握っておくよりは墓地を肥やした方が選択肢が増えると考えたため採用枚数を減らしました。あとは前のシーズンでやっててシャドールカードが10枚必要になる状況が1度もなかったからですね。9枚必要なことは3~4回ありましたが、10枚目がないことで融合できないという状況がなかったため1枚抜きました。
ただ、おろかな埋葬で初手1枚墓地に落ちるので以前9枚必要だった状況の際に対応できるのかは課題です。
・シャドール・ドラゴン
他の人の構築を見たことがないため比較した意見は言えませんが、ドラゴンを気持ち多めに入れてます。理由としてはエルドリッチなどのメタビート対策ですね。このデッキはマクロコスモス、王宮の勅命、スキルドレイン、虚無空間また、群雄割拠や御前試合のような相手をメタるカードに弱い場面もあるためいかに相手の制圧を潜り抜けてペースをこちら側に戻すのかが大事です。
墓地で発動する効果のためスキルドレインなどで無効にされないのが強く、王宮の勅命下であってもシャドールークでネフィリムを召喚してネフィリム効果で落とすことで王宮の勅命を破壊したりすることもできます。
フィールド魔法や永続魔法で鬱陶しいカードを割る際にも重宝します。その際は先ほど紹介したおろかな埋葬で落としたりすることで即座に破壊することもできます。
個人的には召喚シャドールは対応力が命のデッキなので2投です。3はちょっと多い気がする。。。
・超電磁タートル
墓地から除外することで相手のバトルフェイズをスキップできる効果を持ちます。効果破壊が増え戦闘による破壊が以前に比べて比率は少なくなってきましたが、それでもメジャーな破壊方法であることには変わりありません。特にこのデッキの制圧札であるミドラーシュは効果で破壊されないため、戦闘による除去がほとんどです。そのため超電磁タートルを使うことで1ターン相手のテンポをずらしたり返しのターンで立て直したりすることができます。時間稼ぎカードと言えばそこまでですが、対応力の塊みたいなデッキなので1ターンあればたいていの状況は何とかなります。
シャドールフュージョンでネフィリムを出す際にデッキから落とすのがメインの使い方ですが、素引きした際はメルカバーの手札コストに使ったりできるためフィールドにセットして破壊を待つ必要がないのは召喚獣、シャドール両者の特性にマッチしたカードです。若干メタですが、他カードに比べてマイナーなカードであるため相手の不意をついてターンスキップができることも多く、このカードのおかげで勝ちが拾える試合も1戦や2戦どころか10戦近くありました。
光属性のカードがヴェーラーぐらいしかほかにないためネフィリムを出すことを考えるのであれば採用する価値があるのかなと思います。デッキから墓地に落とす融合素材でしかありませんが、1枚のバリューが非常に高いカードです。
・ノエルシャドール・エリアル
正直シャドールの採用枚数とか割合の話をしていると全国2000人の召喚シャドールファン一人一人で構築が違うので詳しいところまでは足を踏み入れないけど、縁の下の力持ちというか、たまにこいつ強いなとなるカードがこれ。
効果はシンプル効果で墓地に贈られると自分相手の墓地から3枚選んで除外。
これでエルドリッチや閃刀姫のようなキーパーツにたよった動きをするカードを除外したりできる。むやみに使っても強くないけどこのカード使いこなせると三流デュエリストぐらいにはなった感じがする。
当たり前だけど相手の強い動きとカードの効果がわからないと強くはないし、常に刺さり続けるわけでもないから1枚あれば十分だと思う。
・超融合
これも結構オリジナリティで入れたカード。召喚シャドールはアレイスターが初動なのでアレイスターに対してうららやヴェーラー、泡影がよく打たれる。うららはどうしようもないけどヴェーラーや泡影だと超融合で逃げて相手のモンスターを吸いつつ召喚魔術をサーチしてさらにメルカバーを召喚といった芸当ができるのが強みですね。
発動に対してチェーンできないのとシャドール融合モンスターや召喚獣モンスターのガバガバ素材指定のおかげで相手のモンスターを吸いやすいのも特徴。
このカードで2,3回勝ちを拾えたこともあるのでパワーカードだし入れるのはありだと思うけど、2枚はさすがに重いと思うので1枚だけ採用。
初動
1枚初動の展開
基本的な初動札と呼ばれるものがかなり少ない。先行1ターン目に融合モンスター立てられる1枚初動はアレイスター3、暴走魔法陣2、テラ・フォーミング1の6枚ぐらい?
テラフォーミング → 暴走魔法陣 → アレイスター → 召喚魔術
基本的なサーチはこうです。
- アレイスター1体でマギストスアルテミスをリンク召喚します。
- その後召喚魔術でアレイスターとアルテミスを融合してメルカバー召喚。
- 墓地の召喚魔術の効果でアレイスターを回収。
アレイスター → アルミラージ → セキュア・ガードナーでメルカバーとプルガトリオ両方の素材を落とす方法もあるのですが、いつでもプルガトリオを出せる有用性とエクストラデッキの枠1枠と特殊召喚回数を1回増えることの釣り合いだと思います。
個人的にはプルガトリオは〆に使うフィニッシャーだと思うので後攻1ターン目に欲しい札ではないかなと思います。相手のうららや自分のうららがコストでいいのかなと。
あとアルミラージがURなのでさすがに生成できん。。。
3枚初動の展開
次は初動札3枚の紹介。2回に1回ぐらいはできるので割と安定性あります。
必要札
・1枚初動(先ほど紹介した6枚)
・融合カード(超融合以外の融合計7枚)
・シャドールモンスター(9枚)
- ・アレイスター召喚
- ・アレイスター効果で召喚魔術回収
- ・アレイスターでアルテミス召喚
- ・召喚魔術でアレイスターとアルテミスでメルカバー召喚
- ・墓地の召喚魔術効果でアレイスター回収
- ・手札の融合カードでシャドールモンスターとアレイスターでミドラーシュ召喚
手札消費が激しいのと次のターンにアレイスター召喚からメルカバーまでの動きができないため1ターン目の制圧などに使います。
正直アレイスターは1,2回使えばあとは打点アップやメルカバーの手札コストでいいと思っているので無限リソースも大事ですが使えるところで使えることも同じぐらい大事だと思います。
除去手段
基本的にはミドラーシュを先攻で立てて相手を妨害、制圧するのが基本です。後攻であればネフィリムから墓地を肥やして効果を大量に使用して形勢を逆転していきます。
メルカバーやアウゴエイデスは基本的にいつ立てても一定の役割を持ちつつシャドール融合モンスターの動きを邪魔しないので基本的に立ってるだけでも厄介です。
長い試合の終盤でリソースの削りあいになるとシャドールークのような墓地から融合できるカードが非常に強いです。
シャドールークは融合召喚したモンスターと同じ属性のモンスターを選んで墓地に送る効果があります。
一応解説しますと、選んでというのはこのカードは効果の対象にならないといった効果の対象にならないモンスターも選ぶことができます。対象とはしていませんからね。。。(?)
また、効果で破壊されないモンスターも墓地に送ることができます。破壊ではないですからね。。。
なので、極論シャドールーク効果でミドラーシュやアプカローネを出すと相手のカオスMAXなどを除去できるわけですね。
他の例だと超雷龍サンダードラゴンのような破壊される代わりに~とあるモンスターの効果を適用させずに除去できます。
また、ミドラーシュやアプカローネ、ネフィリムはその後の展開や制圧につながる効果を持っているので形成逆転しやすいです。
課題
基本的にミドラーシュがいないと弱いビートダウン程度のパワーしかないです。ミドラーシュを守りつつ他のシャドールを展開するのが基本です。なのでミドラーシュを守る札が必要になります。たいていのデッキは1回しか特殊召喚できないと詰みやすい状況になりますが、ミドラーシュが除去されると盤面返されて返しのターンで何もできない。もしくは除去されたまま決着がつくことが多いです。
正直そのあたりは割り切るしかないのかなと思ってはいます。
他の課題としてはメタの弱さです。どのデッキにもある程度刺さりつつ妨害できる強さはありますが、特化した何かがあるわけではないので相手のほうがメタのレベルが高いとこちら側が一方的にメタられてしまいます。
といっても、先ほど言った通りこのデッキはメタカードがテーマ内にある分他の汎用罠のメタカードと合わせづらいどころか相性が悪いため、メタに特化した構築にもしづらいのが課題です。
誘発で展開をケアしつつ除去札でコツコツを割りつつ展開時にリソースを確保する。現代遊戯王のソリティアや大味な制圧効果に比べると結構地味かもしれませんね。
あとは打点の低さも課題です。ミドラーシュやメルカバーは相手からしたら高いのですが、やってる側からするといつもひやひやしてます。決定力とかも薄いので決着が5~10ターンぐらいになることが多いです。
このあたりはエルドリッチよろしく自分の展開や得意とするレンジに持ち込むことが大事ですね。そういった意味での超電磁タートルやエリアルといった妨害札の採用ですが、コントロール系への対策が少ないので低速化が進むと厳しいのかなと思っています。
まとめ
相手をメタりつつ制圧、展開するデッキなのでオナニーデッキよろしくこれだけ立てておけばいいという正解がないデッキです。そういう意味では閃刀姫と似た感じでしょうか。古き良きビートダウンの正解がない展開や戦い方を楽しみたい方にはおすすめです。ただ、制作費用や強さを考えると万人受けはしないと思いますし、混ぜ物構築自体ガチ以外はそこまで好かれている印象はないので。。。
展開と妨害を同時に行える楽しさは他のデッキでは味わえないのは確かだと思います。
作成コストは多少かかりますが面白そうだと思ったらぜひ触ってみてはいかがでしょうか!
【プリコネ】アリーナの勝ち方とか
どうも、お久しぶりです。そーかです。
プリーナのリセットが来てから重い腰を上げて登頂しました。
絶頂した pic.twitter.com/8o7vk8blJp
— ホモそーか (@soukaelice) 2021年8月29日
そんなこんなで先日アリーナの勝ち方とかの話をしていると、「そんなに勝ち方わかってるならブログ活用してくそみたいな記事書いてないでそういう記事を書いて(意訳)」と言われたので僕が知ってる限りで勝ち方とかノウハウとか伝えられたらなと。
ただ、8割ぐらい感覚でやっているのとどこの層に需要があるのかわからないのでだいぶテキトーに書いていきます。すまん。
アリーナに関してはガチ勢がまじでガチなので僕の記事は毛ほども参考にならないと思いますが、生暖かい目で見てくださるとうれしいです。
編成の組み方とか
まず勝てる編成ってなんなの?どのキャラが強いの?って気になるところだと思いますが、結論から言うとアリーナ(特にプリーナ)に関してはじゃんけん要素が強いです。
なので相手の編成を見てそれに合わせて動くのが基本となります。ただ、プリーナは上位になると相手の編成が見えなくなるため、いわゆるゾンビアタックや見えている情報から推測して殴る必要があります。一応、軽く編成などは後程紹介すると思いますが対応できる範囲の狭い広いがあるためどのタイミングでどのPTを使うかが大事です。ぶっちゃけPT編成は意味わからなくても強い人の編成コピーすれば何とかなると思う。操作が必要になることはないし。
前提が長くなりましたが、それを踏まえたうえでPTを編成していきます。
まず、アリーナ全般に言えることとしてかなりの高速環境です。よほどの初心者を除いてラビリスタのイニシャライズが倍率4.8倍全体攻撃だから火力リソース期待して使ってるなんて人は見たことないです。いかに初動で相手のキーパーソンを妨害して動きを止めてアタッカーで焼くかが大事です。これは割と防衛側も同じで遅延PTでも相手の動きを遅延させて先にこちらの陣形を組み立てることが大事になってきます。
なので基本的にアタッカーは1人です。たまに2人入っている編成もありますが、基本的にもう片方にアタッカー以外の何らかの役割がないと基本的にこちら側のやりたいことは通すことができません。
なので、まずは基軸となるアタッカーを3人決めましょう。あ、遅れましたが、ここからは基本的にプリーナ軸で話していきます。
現状使われているのはヨリ、ニノンあたりがメジャーですかね。各キャラの紹介は詳しくは後程しますが、ヨリは今でも使われる早くて使いやすくて火力が高いアタッカーです。
次はアタッカーにサポートするキャラを決めていきます。ヨリは基本的に単体で強いので初動のユカリだけでも十分に機能することが可能です。
逆にニノンなんかは初動のTPを渡す役、火力をあげて倒すことができる火力までもっていく役、なんなら圧縮役も必要になるので結構介護が必要です。
理想ではここまでで2~3枠で収まるといいです。4枠になるとかな~り厳しくなります。
残りは妨害枠や妨害の妨害枠なんかを入れるといいです。だいたいこれで5人の編成を組んで戦うことになります。
だいたいここのPTで勝ってきたけど割と相性大事なので属性でまとめました。守りように土属性組んでますけどイノリとか水着ハツネとかいれると安定度上がると思います pic.twitter.com/OV8m6nMhmI
— ホモそーか (@soukaelice) 2021年8月29日
編成に関しては困ったら困難でいいと思います。大事なのは相性なのでどんなに完成されたPTを組んでも相手にやりたいことつぶされて向こうのやりたいこと通されたら負けるのがアリーナです。
あとアリーナに関しては当然ですが基本的に22のマックス強化までしましょう。特にヨリとか強化してないとサレンの反撃を食らいやすいです。
プリーナのトレンド
アタッカー
ヨリ
アリーナでアタッカーらしいアタッカーと言えばこのキャラ。アリーナキャラなのに半年ぐらいのクラバトのオブシダンワイバーンで使われたりとクラバトでも使える火力持ってるのはやばい(やばい)。
以前は自己TP回復がかなり重宝されてたけど今はランクボーナスの影響でTP回復キャラ(ユカリ、ユキ)あたりでUBが撃てるようになったため相対的に評価が落ちたように感じるけど、☆6サレンをUB1回で落とすことができるのがかなり強い。
基本的にユカリと組ませることになるから初動のユカリが止まると何もできないのがネック。ニノンサレン編成あたりには強く出られるけど水着ハツネとか耐久編成にはヨリが倒されたり遅延させられたりして満足に動けないので対アタッカー編成で持っていくキャラ。UBの範囲も広いから困ったらユカリとこのキャラと妨害いれるだけで何とかなるぐらいには強い。
対策としては先ほど言った通り水着ハツネやイノリをつかってユカリを止めると基本的に何もできないので寄りの初動を止めることが大切です。
ニノン
このキャラもアタッカーとしては十分な素質を持ってはいるけどいかんせん介護しなければいけない場面が多すぎる。
基本的に☆6サレンと組ませてWアタッカーが主流だけど、他にもユニや正月コッコロなんかでニノンの火力を底上げしてあげないといけないのが枠を食ってしまって相手の妨害をもろに受けやすい。正直一度敵を倒すことができると止められないほどには強くなるけどそれ以外だと☆6リノにすら劣っていると思う。最近はリノの評価がランクボーナスのおかげで高いので無理に採用する必要があるかといわれるとそうでもない。
刺さるPTがプリコロを入れたりしてる編成でタンクや☆6サポーターが少ない編成なんだけど今は☆6ばっかりだからニノンじゃ火力不足になる場面が多い。その割にニノンサレンはさきほど紹介した通りヨリ1体でなすすべもなく負けるので採用するなら明確に確殺ラインを見極めるといいかも。僕は無理でした。
対策としてはマジカスやレムあたりでサポーターをとめてニノンのUBを止めるもしくは、火力が十分でないニノンのUBをバリアで守りつつ☆6サレンのUBでカウンターして倒すのが倒しやすいと思います。
ハツネ
初期の☆6だけどいまだに使い続けられるアタッカー(?)。正直サポーターのほうが役割としては強いのかもしれないけど、初動でUB打ってPTを壊滅させるキャラって意味ではアタッカーだと思う。
火力自体は上二人に劣るというか、上二人以外のキャラはどうしても単体でアタッカーをするには火力の伸びが良くないため2人以上アタッカーを入れる編成になってしまう。その際にアタッカー以外の役割が強力なキャラを入れて相手を妨害したりするのが基本だと思います。その中でもハツネはUBで物理攻撃キャラに5秒間(?)のスタンが入れられるので相手を遅延したりするのに役立ちます。ユカリやシズルも止めることができるので基本的に反撃で回復されることがなく後続につなげたりすることができるのも強みです。敵全体攻撃なので範囲アタッカーよりも、攻撃したキャラがスタン時に4.5倍の敵全体範囲攻撃をするミフユと僕は組ませています。初動がルナのソルコンによるダメージで発動であるためニノンとかヨリみたいに初動で焼いてくる編成だと何もできずに負けます。逆に耐久編成であればユイがはいっていても結構なんとかなるぐらいには強いです。できるだけハツネのUBをたくさんうってHPを圏内にいれてミフユで倒すのが基本であるため水着サレンやルナといったキャラをいれてTP回復を多めにしていきたい編成になると思います。
基本的に初動で動けば何もされずに倒せると思うので相手のTP回復キャラをとめればなんとかなります。火力自体も大したことはないので魔法主体で戦えば楽に勝てます。
ミフユ
VoltexStreaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaam
最速で敵にスタンを入れつつUBでスタン時の敵に高倍率のダメージを与えます。先ほど言った通りハツネと相性がよくUBの倍率が追加ダメージ合わせて13.5倍とプリキャル(14.4倍)に次ぐ倍率。基本スペックが高く継続戦闘や初動のスタンも持っているためユカリ盾にも強く出られる。マジで強い。
ハツネ以外と相性がいいキャラが少ないのとミフユ自体の火力はそこまで高いわけではないため相手のHPをある程度削る必要がある。正直今のトレンドからは外れているかわからないけど使用率そこまで高くないので対策の必要は少ないのかな。
ハツネと同様初動で打てるわけではないので初動で焼く編成を作れば楽に対策できると思います。
水着ハツネ
持ってないから使い方わからんし、もっと言うなら対策がわからん。
プリーナ上位勢が使ってるけどアタッカー編成でいくよりアキノとか後衛キャラ(リノとかプリユイ)入れて戦うと何とかなるんじゃないかなとは思ってる。思ってるだけ。
リン(レンジャー)
初動でUB並みの倍率の範囲攻撃撃ってきます。初動止められればいいけどレムで止まるかも怪しい。一応イノリでは止まるからイノリを連れていくといいかも。
先ほどのハツネ同様UBをうたずにPTが壊滅させられるのがかなりきつい。
ヨリとかニノンでも初動で負けるのでピンメタを張る必要があるキャラ。
正直攻めで使っても強いキャラではないと思う。
サポーター
ユカリ
プリコネ初期からずっと強いキャラ防衛でも攻めでも強いからヤバイ。
基本的にユカリの初動のムーンライトはどのキャラに飛ばすか調整が可能なのでユカリと飛ばしたいキャラが隊列のその位置になるように妨害キャラとか組み合わせて編成を組む形。ムーンライト止められる手段がミフユのスタン、イノリのスタンぐらいしかないので対策らしい対策がそれぐらいしかない。今までもこれからのマークしなければいけないキャラだと思う。
サレン
ニノンにたいしてTPまきつつ自身も火力を出してバフを出せるのがエグイ。ユカリと同様にTP回復できてバフできるキャラだから今後もマークされるかなとは思ってる。ただ、こちらはユカリと違ってレムとかでも止めることができる分比較的に止めやすいキャラ。使う分には範囲スタン持ちを避けつつ相手が使っている場合は範囲スタンでサレンとTPを回復してUBを打ってくるキャラ両方止めると相手の通したいことをつぶすことができるので対策が取りやすい方とは思う。
水着サレン
ランクボーナスで悪さしてるキャラ。今後TP回復量増えるとほとんどのキャラが初動でUBを打ってくるようになる。止めるならマジカスとかが比較的止めやすい。正直こいつに関しては使ってても止まる気がしないので半分あきらめてほしい。
ユニ
ニノンのバフ役なのでこいつを止めるよりニノンを止めたりする方が楽。あと別にTP回復も一気に配るわけではないのでサポーターの中でも脅威度低めのキャラ。使ってても強さをいまいち実感しないw
妨害キャラ
マジカス
現代アリーナの妨害Tier。実装時からずっと言われてるけどこいつがいるだけで対策を取らないとPTが壊滅する。対策の取り方としてはいくつかあるけど今でも使われるのはリマ枠(リマ、正月ムイミ)の採用が大きい。ほかにはカスミ盾編成もあったけど今ではだいぶ採用率低いので相手の枠と1,1交換しつつその後もTP現象やバインドで阻害し続けられるこのキャラの強さは正直異次元。ぶっちゃけ勝てる確証ないのであれば殴らないのをおすすめする。まじで。
リマ、正月ムイミ
このキャラたちの役割としては主にマジカスの妨害と隊列圧縮が役割。
隊列圧縮によるメリットは初動で遅れて出るため2番手のキャラに被弾TP回復ができる。2番手が戦闘扱いなので移動距離が減り初動スキルの使用が早くなる。ヨリやニノンのような範囲攻撃持ちの届く範囲が広がる。などがあるけどマジカスと1,1交換が一番大きいと思う。それぐらいマジカスはやばい。最近はイノリがでてきて後ろだけではなく前もカバーする必要が出てきたけどマジカスは決まると一生回せないので前よりも後ろ警戒のほうが意味合いは強いと思う。守る側だったらイノリミラーでこっちのほうが早いしね。
レム、イノリ
初動のTP回復を止める役です。ダメージ源としてもタンクしても役割はほとんどないけど妨害ってだけでアリーナでは重宝されます。とりあえず妨害の対策はキャラごとに覚えるしかないのですが、マジカスと違って位置と速さが重要なので状況によっては特に妨害対策用にキャラを入れなくても通すことができます。最近は妨害キャラも増えてきてキャラに応じた対策が必要なのでここらへんは覚えるしかないし、僕もよくわかってない。一番前のキャラが中衛だったり後衛だったりすると移動距離が減ってスキルの開始が早くなるってのだけは覚えておくとメカニズムを理解できると思います。
その他キャラ
今でもヒヨリなんかはたまに見ますが、類似アタッカー(この場合はニノン)と同じ対策で行けば基本的に防ぐことができると思います。
あといまだに強いユキやルナといったキャラは今回割愛させていただきましたが、初動でTP回復してくるわけではないので対策が相手より先に焼くしかないんですよね。
各キャラに対してこいつが必要ってのがなんとな~くでも伝わればうれしいです。
細かいコツとか
他に特にノウハウと呼べるものって少ないですけど。100位以内で1位目指すときは石を割ってでも連戦した方がいいです。あとは時間帯とかは気を付けるといいかも4時以降に責めると比較的1を取りやすいと思います。3時(15時)ぐらいにアリーナのジュエルが配布されるかなんかでガチ勢はそこでやってるみたいです。
ここでは直近のキャラ(☆6アオイ、ミツキ、リンジャー、イノリ、クルミ)について詳しく振れませんでしたが防衛だとかなり使い勝手がよく攻めて1位を取りに行く以外の方法がしたいのであれば使ってみるとよいかもしれません。
珍しく文字多めの解説記事となりました。今回はこの辺で、それでは、また。