【遊戯王MasterDuel】召喚シャドールのススメ
はじめましての方ははじめまして。そうでない方はお久しぶりです。そーかです。
MasterDuelがリリースされて2週間弱、ファンデッキでフレンドとデュエルしたり、組みたいデッキ組んでランクマッチに潜ったりとずっと遊戯王してた気がします。
Streamのほうでプレイ時間見ると50時間超えてました。廃人かもしれん。。。
今回は「召喚シャドール」の紹介です。
とりあえず、このデッキでプラチナTier1までは回してきました。
プレミア1行きました!これで脱初心者! pic.twitter.com/Ydzn0zhZYz
— そーか (@soukaelice) 2022年1月28日
召喚シャドールの記事は混ぜ物構築でもメジャーなため、探せばいくらでも他の僕もよりもうまい人がレシピを挙げていると思うのであくまで僕個人が回してて感じたことや課題を取り上げていきたいと思います。
レシピ
画像見えずらいと思うので以下テキスト
カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|
召喚士アレイスター | 3 | 影依融合 | 3 | 影依の偽典 | 2 |
シャドール・ファルコン | 1 | 神の写し身との接触 | 2 | 無限泡影 | 2 |
シャドール・ヘッジホッグ | 1 | 召喚魔術 | 2 | ||
影霊の翼・ウェンディ | 2 | 暴走魔法陣 | 2 | ||
シャドール・ドラゴン | 2 | テラ・フォーミング | 1 | ||
影依の巫女・エリアル | 1 | 死者蘇生 | 1 | ||
シャドール・ビースト | 2 | おろかな埋葬 | 1 | ||
灰流うらら | 3 | 超融合 | 1 | ||
増殖するG | 3 | 墓穴の指名者 | 2 | ||
エフェクト・ヴェーラー | 2 | ||||
超電磁タートル | 1 |
カード名 | 枚数 |
---|---|
エルシャドール・ミドラーシュ | 2 |
エルシャドール・アプカローネ | 2 |
エルシャドール・ネフィリム | 2 |
エルシャドール・シェキナーガ | 1 |
召喚獣メルカバー | 2 |
召喚獣プルガトリオ | 1 |
召喚獣アウゴエイデス | 1 |
聖魔の乙女アルテミス | 2 |
捕食植物ヴェルテ・アナコンダ | 1 |
トロイメア・フェニックス | 1 |
構築のポイント
ポイントと言っても構築自体はSeason1(サービス開始~2022/2/1)までのデッキからヘッジホッグを1枚抜いておろかな埋葬を代わりに入れただけ。
・おろかな埋葬
おろかな埋葬の採用理由としては単純にビーストを落とせば1ドロー。ウェンディを落とせば展開とかなり初動の展開としても、まくり要因としても優秀なため採用。というより今まで気付いてなかったのとジェムがなかったので作れなかったんで入れてませんでした。入れない理由はないよねって1枚。
ヘッジホッグを抜いた理由としては召喚シャドールは召喚権をアレイスターに使うのが基本なので、シャドールモンスターが手札にいてうれしい状況は初手でミドラーシュを立てるときぐらいです。今はシャドールもシャドールークによって墓地から融合できるため下手に握っておくよりは墓地を肥やした方が選択肢が増えると考えたため採用枚数を減らしました。あとは前のシーズンでやっててシャドールカードが10枚必要になる状況が1度もなかったからですね。9枚必要なことは3~4回ありましたが、10枚目がないことで融合できないという状況がなかったため1枚抜きました。
ただ、おろかな埋葬で初手1枚墓地に落ちるので以前9枚必要だった状況の際に対応できるのかは課題です。
・シャドール・ドラゴン
他の人の構築を見たことがないため比較した意見は言えませんが、ドラゴンを気持ち多めに入れてます。理由としてはエルドリッチなどのメタビート対策ですね。このデッキはマクロコスモス、王宮の勅命、スキルドレイン、虚無空間また、群雄割拠や御前試合のような相手をメタるカードに弱い場面もあるためいかに相手の制圧を潜り抜けてペースをこちら側に戻すのかが大事です。
墓地で発動する効果のためスキルドレインなどで無効にされないのが強く、王宮の勅命下であってもシャドールークでネフィリムを召喚してネフィリム効果で落とすことで王宮の勅命を破壊したりすることもできます。
フィールド魔法や永続魔法で鬱陶しいカードを割る際にも重宝します。その際は先ほど紹介したおろかな埋葬で落としたりすることで即座に破壊することもできます。
個人的には召喚シャドールは対応力が命のデッキなので2投です。3はちょっと多い気がする。。。
・超電磁タートル
墓地から除外することで相手のバトルフェイズをスキップできる効果を持ちます。効果破壊が増え戦闘による破壊が以前に比べて比率は少なくなってきましたが、それでもメジャーな破壊方法であることには変わりありません。特にこのデッキの制圧札であるミドラーシュは効果で破壊されないため、戦闘による除去がほとんどです。そのため超電磁タートルを使うことで1ターン相手のテンポをずらしたり返しのターンで立て直したりすることができます。時間稼ぎカードと言えばそこまでですが、対応力の塊みたいなデッキなので1ターンあればたいていの状況は何とかなります。
シャドールフュージョンでネフィリムを出す際にデッキから落とすのがメインの使い方ですが、素引きした際はメルカバーの手札コストに使ったりできるためフィールドにセットして破壊を待つ必要がないのは召喚獣、シャドール両者の特性にマッチしたカードです。若干メタですが、他カードに比べてマイナーなカードであるため相手の不意をついてターンスキップができることも多く、このカードのおかげで勝ちが拾える試合も1戦や2戦どころか10戦近くありました。
光属性のカードがヴェーラーぐらいしかほかにないためネフィリムを出すことを考えるのであれば採用する価値があるのかなと思います。デッキから墓地に落とす融合素材でしかありませんが、1枚のバリューが非常に高いカードです。
・ノエルシャドール・エリアル
正直シャドールの採用枚数とか割合の話をしていると全国2000人の召喚シャドールファン一人一人で構築が違うので詳しいところまでは足を踏み入れないけど、縁の下の力持ちというか、たまにこいつ強いなとなるカードがこれ。
効果はシンプル効果で墓地に贈られると自分相手の墓地から3枚選んで除外。
これでエルドリッチや閃刀姫のようなキーパーツにたよった動きをするカードを除外したりできる。むやみに使っても強くないけどこのカード使いこなせると三流デュエリストぐらいにはなった感じがする。
当たり前だけど相手の強い動きとカードの効果がわからないと強くはないし、常に刺さり続けるわけでもないから1枚あれば十分だと思う。
・超融合
これも結構オリジナリティで入れたカード。召喚シャドールはアレイスターが初動なのでアレイスターに対してうららやヴェーラー、泡影がよく打たれる。うららはどうしようもないけどヴェーラーや泡影だと超融合で逃げて相手のモンスターを吸いつつ召喚魔術をサーチしてさらにメルカバーを召喚といった芸当ができるのが強みですね。
発動に対してチェーンできないのとシャドール融合モンスターや召喚獣モンスターのガバガバ素材指定のおかげで相手のモンスターを吸いやすいのも特徴。
このカードで2,3回勝ちを拾えたこともあるのでパワーカードだし入れるのはありだと思うけど、2枚はさすがに重いと思うので1枚だけ採用。
初動
1枚初動の展開
基本的な初動札と呼ばれるものがかなり少ない。先行1ターン目に融合モンスター立てられる1枚初動はアレイスター3、暴走魔法陣2、テラ・フォーミング1の6枚ぐらい?
テラフォーミング → 暴走魔法陣 → アレイスター → 召喚魔術
基本的なサーチはこうです。
- アレイスター1体でマギストスアルテミスをリンク召喚します。
- その後召喚魔術でアレイスターとアルテミスを融合してメルカバー召喚。
- 墓地の召喚魔術の効果でアレイスターを回収。
アレイスター → アルミラージ → セキュア・ガードナーでメルカバーとプルガトリオ両方の素材を落とす方法もあるのですが、いつでもプルガトリオを出せる有用性とエクストラデッキの枠1枠と特殊召喚回数を1回増えることの釣り合いだと思います。
個人的にはプルガトリオは〆に使うフィニッシャーだと思うので後攻1ターン目に欲しい札ではないかなと思います。相手のうららや自分のうららがコストでいいのかなと。
あとアルミラージがURなのでさすがに生成できん。。。
3枚初動の展開
次は初動札3枚の紹介。2回に1回ぐらいはできるので割と安定性あります。
必要札
・1枚初動(先ほど紹介した6枚)
・融合カード(超融合以外の融合計7枚)
・シャドールモンスター(9枚)
- ・アレイスター召喚
- ・アレイスター効果で召喚魔術回収
- ・アレイスターでアルテミス召喚
- ・召喚魔術でアレイスターとアルテミスでメルカバー召喚
- ・墓地の召喚魔術効果でアレイスター回収
- ・手札の融合カードでシャドールモンスターとアレイスターでミドラーシュ召喚
手札消費が激しいのと次のターンにアレイスター召喚からメルカバーまでの動きができないため1ターン目の制圧などに使います。
正直アレイスターは1,2回使えばあとは打点アップやメルカバーの手札コストでいいと思っているので無限リソースも大事ですが使えるところで使えることも同じぐらい大事だと思います。
除去手段
基本的にはミドラーシュを先攻で立てて相手を妨害、制圧するのが基本です。後攻であればネフィリムから墓地を肥やして効果を大量に使用して形勢を逆転していきます。
メルカバーやアウゴエイデスは基本的にいつ立てても一定の役割を持ちつつシャドール融合モンスターの動きを邪魔しないので基本的に立ってるだけでも厄介です。
長い試合の終盤でリソースの削りあいになるとシャドールークのような墓地から融合できるカードが非常に強いです。
シャドールークは融合召喚したモンスターと同じ属性のモンスターを選んで墓地に送る効果があります。
一応解説しますと、選んでというのはこのカードは効果の対象にならないといった効果の対象にならないモンスターも選ぶことができます。対象とはしていませんからね。。。(?)
また、効果で破壊されないモンスターも墓地に送ることができます。破壊ではないですからね。。。
なので、極論シャドールーク効果でミドラーシュやアプカローネを出すと相手のカオスMAXなどを除去できるわけですね。
他の例だと超雷龍サンダードラゴンのような破壊される代わりに~とあるモンスターの効果を適用させずに除去できます。
また、ミドラーシュやアプカローネ、ネフィリムはその後の展開や制圧につながる効果を持っているので形成逆転しやすいです。
課題
基本的にミドラーシュがいないと弱いビートダウン程度のパワーしかないです。ミドラーシュを守りつつ他のシャドールを展開するのが基本です。なのでミドラーシュを守る札が必要になります。たいていのデッキは1回しか特殊召喚できないと詰みやすい状況になりますが、ミドラーシュが除去されると盤面返されて返しのターンで何もできない。もしくは除去されたまま決着がつくことが多いです。
正直そのあたりは割り切るしかないのかなと思ってはいます。
他の課題としてはメタの弱さです。どのデッキにもある程度刺さりつつ妨害できる強さはありますが、特化した何かがあるわけではないので相手のほうがメタのレベルが高いとこちら側が一方的にメタられてしまいます。
といっても、先ほど言った通りこのデッキはメタカードがテーマ内にある分他の汎用罠のメタカードと合わせづらいどころか相性が悪いため、メタに特化した構築にもしづらいのが課題です。
誘発で展開をケアしつつ除去札でコツコツを割りつつ展開時にリソースを確保する。現代遊戯王のソリティアや大味な制圧効果に比べると結構地味かもしれませんね。
あとは打点の低さも課題です。ミドラーシュやメルカバーは相手からしたら高いのですが、やってる側からするといつもひやひやしてます。決定力とかも薄いので決着が5~10ターンぐらいになることが多いです。
このあたりはエルドリッチよろしく自分の展開や得意とするレンジに持ち込むことが大事ですね。そういった意味での超電磁タートルやエリアルといった妨害札の採用ですが、コントロール系への対策が少ないので低速化が進むと厳しいのかなと思っています。
まとめ
相手をメタりつつ制圧、展開するデッキなのでオナニーデッキよろしくこれだけ立てておけばいいという正解がないデッキです。そういう意味では閃刀姫と似た感じでしょうか。古き良きビートダウンの正解がない展開や戦い方を楽しみたい方にはおすすめです。ただ、制作費用や強さを考えると万人受けはしないと思いますし、混ぜ物構築自体ガチ以外はそこまで好かれている印象はないので。。。
展開と妨害を同時に行える楽しさは他のデッキでは味わえないのは確かだと思います。
作成コストは多少かかりますが面白そうだと思ったらぜひ触ってみてはいかがでしょうか!