エアプ思想

エアプの意見かまします。どうでもいい日常やゲームについて。

【原神】聖遺物のスコアについて

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聖遺物厳選は闇。

 

どうも、お久しぶりです。エウルアについて書いたり、各バージョンの振り返りを描いたりはしていたんですがボツにしたので半年ぶりのぐらいの記事になります。そーかです。

 

僕のフォロワーはゲームに対してモチベーション高くてガチでやる人が多いんで、今更聖遺物厳選について記事書いても大して需要無いかな~とは思っています。

まぁ、一応ずっと聖遺物掘り続けている人間がどういう基準で聖遺物判定してるのか忘備録がてら残しておこうと思った次第です。

 

 

スコア算出法

補足ですが、あくまでメインアタッカー用の聖遺物のスコア算出を目的としています。サポーターやサブアタッカーのスコア算出は違う場合のがあるので注意を。

 

スコアの算出法についてはメジャーなのは

攻撃%+会心ダメージ%+(会心率%×2)

これで出してる人が多いですね。

ちなみに僕のスコア算出法は

会心ダメージ%+(会心率%×2)

で計算しています。攻撃%を加味しないスコア算出法です。

理由としては以下

攻撃%が必須でないアタッカーの登場

聖遺物スコア算出が面倒くさい

この2点です。

1点目に関しては、胡桃の登場によってHPをあげて火力を伸ばすのが正義になったことによるものですね。以前からノエルなどはいましたが、メジャーになったのは胡桃からだと思います。それを考慮すると攻撃%って絶対正義ではないのでスコアとして正しいのか微妙なところだと思うんですよね。胡桃というアタッカーがメインアタッカーの中で無視できないほど覇権を握っているのもありますが。といってもたいていのアタッカーに合うんで攻撃%も入れたい人は各自で計算してみてください。

2点目に関しては、僕の怠惰です。計算したくないのとスコアをパッと見ただけで概算したいんで簡単な式にしています。ちなみに個人的にはダメージ%のほうが伸び率が悪いんで本当に1:2なのかと思うときもある。

 

例としてはこんな感じ。

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この場合の計算は

会心率:3.5%

会心ダメージ:21.8%

スコアとしては21.8+(3.5×2)で28.8って感じです。

 

スコア値による評価

長い前振りも終わったところで、実際聖遺物ごとのスコアってどれくらいが適正なの?

と考える人もいると思います。簡単に表にしてみました。

スコア

評価
0~20 厳選失敗
20~30 妥協枠、冠のみは厳選終了
30~35 厳選終了ライン
35~40 良聖遺物ライン
40~45 Twitterに貼って自慢するレベル
45~ 神聖遺物。理論値

 

0~20

ランク50超えたあたりであれば少し羞恥心持っていいと思うぐらいの聖遺物です。

楽しみ方はそれぞれなので価値観の強要はしませんが、聖遺物厳選界隈からすると「はずれ」枠なのは間違いないです。

ただ、厳選しにくい冠なんかはここあたりで妥協していることが僕自身あるんで僕も割と恥ずかしげもなく使ってたりします。その上に聖遺物の厳選についての記事書くのは恥知らずすぎると思う。

 

20~30

属性盃の厳選ラインがここあたりだったりします。基本的に盃はセット外の聖遺物を付けることになるのでもう少し厳しく見てもいいとは思いますが、一致盃であればこの値で及第点でしょう。冠あたりも十分な数値だとは思います。

比較的厳選が楽な花、羽はもうちょっと持ってほしいなとは思います。

 

30~35

このあたりまでくると厳選終了のサインを出してもいいかなと思います。聖遺物厳選って一言で言いますけど初期OPから強化OPの厳選までありますからスコア30超える聖遺物も全体で見るのであれば1%以下なんだろうとは思います。

他に厳選している部位がないのであれば、盃、冠であれば即終了、それ以外は妥協して終了って感じの聖遺物ですね。

 

35~40

この辺りまでくると花や羽の厳選終了ラインになります。さっきも言ったけど簡単にスコア35とかいってるけど僕が持っている聖遺物の中でもこのラインは本当に一握りです。ろくに厳選していない聖遺物と比べると1部位で目に見えて変化があります。

 

40~45

このあたりになると自慢できるレベルで強いです。初期OPで会心率、会心ダメージ両方あっても強化してこのレベルになるのは0.5%とかの確率まで落ちてきます。

一言でいうならエグい聖遺物ということですね。

 

45~

俗にいう神聖遺物ですね。会心系ぶっぱで伸びないと個々の数字まではたどり着かないと思います。マジでえぐい。半年以上ずっと毎日3割ぐらい聖遺物厳選してますが、このレベルの聖遺物は僕は1個しか持ってないです。いや、持ってるんかい。

 

聖遺物単品で見ると僕個人のスコアによる評価はこんな感じです。ただ、実際に使用するときはスコアが高い聖遺物を上から装備するわけではなくセット効果を意識したり会心会心ダメージのバランスを意識したりする必要があります。

次の合計のスコアによる評価では5部位聖遺物の合計値で評価をしていきます。

 

 

合計のスコアによる評価

実際に運用していく中でスコアの見方について話していきます。

先ほどは聖遺物のサブOPによるスコアを評価していましたが、冠はメインOPで会心率、会心ダメージを盛ることができるので、今回はそれを加味した値を評価していきます。

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聖遺物詳細によるスコアから見ると計算ができます。ちなみに算出法はさきほどと同じです。

1聖遺物当たりのスコアは

(合計値ーメインOP(60)) ÷ 5

で求めています。

 

スコア合計値

1聖遺物当たりスコア 評価
120 12

 冠のメインOPが会心系であれば特に厳選しなくても届く印象

会心会心ダメージともに武器のみでは補強できないレベル

160 20

花や羽をある程度厳選できれば行けるレベル。

足りない方のステータスを武器で補強してあげれば使い物になると思う。

200 28 会心ダメージ200超えが現実的に狙えてかつ会心率もそこそこ出るライン。僕個人的なアタッカーのラインは合計200です。
220 32 武器による補完が必要なくなるライン。会心率60盛ながら会心ダメージ100もることもできるので武器の自由度もかなり高くなる。なお厳選。
240 36 この辺りまでくるとほかのキャラと比べて頭一つでてくる。厳選地獄だけどかなり強い。
260~ 40 無理だと思ってる。

 

僕個人的には厳選初心者は合計値160から200を目標にするとよいと思います。

220以降は厳選に対するリソースに対してリターンが少ないです。もっと言うなら聖遺物厳選自体リソースに対してリターンが少ないんですけど。

 

4セットしっかりそろえて260点超えてる人を僕は見たことないんですけどだいたい確率で言うなら初期OP4で会心会心ダメージ入ってて1/10^8ぐらいらしいです。頭いかれてますね。

 

 

おまけ

会心率と会心ダメージの話題で切り離せないのが比率です。昔は1:2がいいとか言われてましたけど、今はどうなんでしょう。僕は比率というよりは会心率を一定数確保してからあとはダメージぶっぱです。ポケモン努力値みたいだな。

基本的にアタッカーは最終的な会心率を70~80%程度にしています。最終的な会心率は刻晴の天賦や甘雨の天賦や聖遺物によって会心率が変動するのでそれを加味した会心率ですね。

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多少差はあれどだいたいこんな感じで聖遺物は使ってます。

会心系の武器があるとかな~り聖遺物厳選に関しては楽できるんで会心系の武器は引いておいたほうがいいぐらいしかあとはアドバイス無いです。会心系ないと220ぐらいは最低でも欲しいと感じます。

 

目標や基準の一つになれば幸いです。

それでは、また。

【原神】甘雨を個人的に評価

どうも、お久しぶりです。原神の記事を読みに来た人ははじめまして、そーかです。

リリース後ちょっとしてからぼちぼちやっていた原神ですが、個人的に好きなキャラである甘雨が来たのでせっかくだし記事にしようと更新。

原神自体の記事は1つ書いてはいたのですが個人的に飽きたのと情報が古くなったので没にしたので、実質、これがはじめての原神の記事です。

 

 

評価

★★★★★

 

文句なしに強いです。正直それに限る。

今まで強い弓キャラ自体は存在していたんですが、元素爆発だけで圧倒的評価を得ているウェンティや弓を持っているのに剣でしか戦わないタルタリアなど弓キャラとしての評価ではなかったので、正統派弓キャラで強キャラというかなり個人的にもうれしい性能です。

 

メインアタッカー、サブアタッカーどちらでも状況や聖遺物を変えることによって採用できるので、型が多いといわれている刻晴よりも十人十色の型をもったキャラではないかなと思います。

 

氷属性ということもあって融解や凍結といった元素反応で火力アップや一方的に殴り倒すこともできるのも強みの一つです。

 

 

甘雨の強み

甘雨の強みはたくさんありますが、中でも特徴的なのが狙い撃ちの2段チャージです。

2段チャージを行うと火力が上がるだけでなく2段チャージがヒットした場所を中心にそこそこ範囲の広い追撃が発生します。追撃と書いてますが、2段チャージ本体の倍近い火力が出るのでメインのダメージソースはむしろこっちです。ほか弓キャラと違い通常攻撃でも火力を出すことができるのでメインアタッカーとしても使えるわけですね。

 

そして、この2段チャージ後の追撃の発生は2段チャージのヒットが条件ですが、ヒット判定さえあればほかの条件はありません。要は敵にあてる必要はなく地面や建築物にあてても追撃は発生するわけですね。

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敵以外の地形などにあてても追撃は発生するので射撃がへたくそな人でも比較的火力が出しやすいです。

 

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適当聖遺物かつ鍛造武器でこれくらいの火力は出るのでアモスにするとさらにあがりそう

 

元素スキルもメインで採用する際はかなり重宝します。火力自体はそこまでありませんが、ヘイトを取ることができるので距離を置きつつ戦いたい甘雨と相性がいいです。あと発動時に少し後ろにステップするので元素スキル発動時に被ダメするといったことが減るのはかなりうれしいです。僕の甘雨はHP13000ぐらいしかないので…

 

元素爆発の火力もかなり高いですが、それ以上にサブアタッカーとして優秀な点は元素爆発の持続時間が非常に長いことです。消費エネルギーが60と少し多いですがそれに見合うだけの元素付与と火力を出してくれるので個人的にはサブとしても採用できるかなと思っています。ただ弓でバシバシやるのが楽しいのでメインでやりますが。

 

他にも強みとしては会心率や会心ダメージがあげやすいことや、武器を比較的選ばずにどんな武器でも運用できること、あとはお股がえっちということなどたくさんありますが、いちいち取り上げるときりがないのでこれぐらいにします。

 

甘雨の弱み

甘雨の弱みとしては狙い撃ち以外の火力ですね。基本的に常時狙い撃ちで火力を出していくキャラなので通常攻撃を使用することはほとんどないのですが、ちょっとHPが残った際などに使用するとほか弓キャラと比べても火力や特にモーションが使いにくいと感じる場面がありますね。あざとかわいいのから許すけど。

 

 

総評

かわいいは正義。以上。結局強いところ並べても弱いところがあっても使いたい奴が使うし使わないやつは使わん。氷属性付与できるキャラは重雲やガイヤなど比較的多いから無理に甘雨を取る必要はないと思うけど刻晴の重撃ばっかり使ってて最近飽きてきたな~って方ならぜひ一度使ってほしいなと思います。

そしてみんなの甘雨のビルドをぜひ教えてくれ。

 

今回はこの辺で。

それでは、また。

 

 

【グラブル】ドレバラ開催!メリットとデメリットについて

グラブル】『ドレッドバラージュ(ドレバラ)』攻略/報酬まとめ|勲章イベ【グランブルーファンタジー】 - ゲームウィズ(GameWith)

ライト勢あるある。フルオートしすぎてなんだかんだで特別救援の演出見たことない。

 

どうも、もう記事投稿するごとにお久しぶりを付けるようになったそーかです。お久しぶりです。

今回はドレッドバラージュ(以下ドレバラ)の記事。なんならはじまって1週間ぐらいたってるし読んでる人のほとんどは終わった頃に読んでそう。(2020/10/20の記事です)

 

 

大枠の所感

まず僕自身の感想としては、一言カジュアルにしてきたな。ぐらいです。

勲章交換に追加されたアイテムもライトユーザーを救うためのアイテムですし、勲章獲得量や天星器の獲得できる数もだいたい通常の古戦場の半分ぐらいだからやりやすい分天井設けて報酬を稼がされないようにしている感じかな。

ただ、やってることが古戦場と変わらないので以前の団の団員と話すとやってることは変わらないのに報酬だけが減ってるという声も多かった気がします。

あとはフルオートなどですかね。あとでもう少し詳しく書きますが、運営の現状のフルオートに対する姿勢というものを再確認する場だったかなと思います。

 

カジュアルさに対して

ドレバラのコンセプトとして大きく二つが挙げられていたんですね。いかがその二つ。

 ・騎空団の仲間と協力して攻略

 ・勝ち負け要素がない

 騎空団の仲間と協力という項目に関しては騎空団単位でのイベントなのを強調したいと思うのですが、やってみた感想騎空団要素まるでなかったです。騎空団の累計貢献度を見て、みんなこれだけやっているんだな~ぐらい。

団のイベントであることをより強調しているのに対して団員と協力する機会が特別救援のために流した救援に入ってくるぐらい。

まぁそれも入ってくる人も僕もフルオートなので協力というよりはボッチがそこに複数人いるだけの協力とは程遠い何かな気がします。

 

勝ち負け要素がないに関しては、勝ち負け要素がないのは確かなんですが結局そこだけなんですよね。一定数稼いだら報酬はあたまうちなのでそもそもやる意味がないですし、なにより新イベントと銘打っているはずなのに目新しさを何一つ感じられなかったのは大きいです。

 

フルオートに関して

今回ドレバラ関連で一番話題を呼んだのはフルオートの話題かなと思ったのでピックアップ。ドレバラは四象降臨のような形で通常のHELLがアグニスやネプチューンのようなEX+で出現するんですが、そのボスの50%トリガーで付与されるバフで話題になりました。

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Ⅵって右下にあるバフが問題のバフ

 

僕自身はこのバフ自体はさほど問題ではないと思います。

たしかに初期状態だととても殴れる代物ではないですが、騎空団と協力がコンセプトの以上FAがある程度制限されるのは予想の範囲でしょう。

僕がFAに関して一番問題だと思うのは防御バフなんかよりも特別救援というシステムです。

このシステム、敵の難易度にかかわらず一定の確率で騎空団の推しキャラたちがワンパンでボスを倒すというシステムです。☆5の150HELLだろうが、175HELLだろうが一瞬で終わります。で、一番問題なのがこの発生が低確率高頻度であることです。

 

既存の古戦場のフルオートだと1回バトル履歴から時間を確認すれば、大体の時間はわかります。9:30ぐらいであれば10分おきに見ればいいなといった感じです。

仮に

・4時間おきにしかスマホを見ることができないAさん

・10分おきにスマホを見ることができるBさん

・とりあえずずっとスマホを見ていることができるCさん

この3人が存在したとします。1体当たりの討伐時間を8分とすると、4時間で討伐できる数はAさんが1体、Bさんが24体、Cさんが30体です。

 

既存の古戦場で問題視されていたのはAとBの差です。一定のスパンで触り続けられる人が有利すぎるのが問題視されていました。

 

今回のドレバラでは先ほど言った通り低確率高頻度でバトルが終了する抽選が行われます。つまり、1体を倒すのにかかる所要時間はどのタイミングで引くかによって変わります。

例えば10分、1分、4分の順番で終わると仮定すると

Aさんは1体、Bさんは24体と変わりませんが、Cさんは48体倒すことができます。

どういうことかというと、より確認するスパンを短くすることが要求されているというわけですね。

 

運の要素がもちろん絡んできますが、ドレバラでこれから問題視されるところではないかなと。

 

 

 

騎空団に関して

 これは僕が元団長という役職があるからそう思うだけですが、これからの団長はドレバラと古戦場両方のイベントに向けて団員の確保や戦力の補充を行わなければならないのでものすご~~~くたいへんだろうなとおもいます。ぼくはもう団長ではないので他人事ですが。

ドレバラも古戦場もやっていること自体は変わらないのですが、PvP、PvEとゲーム自体は変わってくるので10億敗北団とか30億敗北団とか相手依存ではない明確なラインがある団以外はドレバラ、古戦場それぞれに団方針ができるため軋轢ができそうだなと。貢献度が見えないこともそれを加速させてそう。

 

もっと言うならライトプレイヤー層のためのイベントなのに一番問題が生じそうなのもその層かなと思う。今回やってみて思ったのが45億って意外としんどいので全員がしっかり個人分やらないとできないんですよね。で、そういうのができる人っておそらくライトプレイヤーではないと思うんですよ。勝手な持論ですけど、少なくともモチベもやる気もそがれやすいこのイベントで1.5億稼げる人は古戦場だと倍は稼げると思います。

そういう全部のしわ寄せが団長によって来るわけですね。

これを見ている騎空団に所属している人は団長やっている人にやさしくしてあげよう。

 

 おわり

【雑記】お絵描きについて【暇人向け】

えっちなのはいけないと思います! - b3Y - レス画像詳細 | まほろまてぃっく, 画, ちな

でもエッチ絵を描ける人は尊敬する。

 

どうも、そーかです。お久しぶりです。

最近の僕自身の趣味が液タブでお絵描きをすることですが、Twitterとかで画像を上げるとどう描いているの?と聞かれたことが2,3回あったので頑張って文字に起こそうかと。

Twitterで説明してもよかったですが文字数も張れる画像的にもしんどいかなと思いこっちで記載。

後当然ですが絵描きはじめて1か月もたっていないのでそこまで学べることはないと思いますし、実際にうまくなりたいならそういう動画をYoutubeなりで見た方が早いです。

あくまで

 こんな絵をかいてた人間が多少マシな絵をかけるにはどうすればいいかのノウハウ(ノウハウとも言えない代物だと思いますが)を伝えていけたらなと思います。

 

 

 作業環境

 絶対いらないと思うけど一応載せておく。

 OS:Windows10

 タブレット:XP-PENArtit12

 Tool:CLIP STUDIO PAINT PRO

 なんか作業環境公開すると絵師になった気分になるのでみんなも公開するだけしよう。

ちなみにタブレットは液タブですが中華のやっすいやつです。液タブだけだとセールとか合わせて2万切ってたから今はほんとそれくらいで液タブ手に入る。

ただ、正直iPad Proに値段以外の面で負けてる気がするからパソコンの前で座って書かないとやる気が出ないとかそういう人じゃない限りiPadのほうがいいと思うし僕も欲しい。

 

 

どの層が僕のブログを読んでくれるかわからないけど、絵を一回ぐらい描いてよくわからんかった人向けに書いていくつもり。

さっそく本題に移ろう

 

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絵を始めたばっかりで絶望的にへたくそな人はこの記事を読んで実行すれば見れんことないぐらいにはマシになると思います。

 

絵をかく前に

まず僕自身もそうだったけどとりあえず絵を描こうとする人が初心者は多い。純粋にお絵かきを楽しむだけならもちろんそれで構わないし僕の言うことを聞く必要はないだろうけどそういう人はこのブログを見てないと思うし見ても何も学ぶことはないと思う。

まず何をするか。絵をかく前にやらないといけないこととは何か。最初にどこから手を付け始めればいいか。1か月弱で5つぐらいしか絵をかいていない僕が言うのも変な話だけど話していこうと思う。

 

何のキャラを描くか決める

正直秒で決まるだろうし、どちらかというと○○を描きたいからペイントソフト開くか~って人のほうが多いだろうからここはあんまり気にしなくていいかな。

本当に決まらない人は友達とかにどういうキャラが好き?と聞いて帰ってきた答えでもいいと思う。

 

キャラについての情報を収集する

キャラクターの詳細について調べておこう。僕が今回描いていったのはククルだからククルについて調べる。公式画像が2枚ほどいいのがあるので参考資料今回は保存しました。だいたいキャラクターって言われるものは元絵があるのでそれを2枚ぐらい保存しておこう。100度以上回転する場合は3枚ぐらいあった方がいいと思う。

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 今回使用した公式の元絵。

あとは近年のソシャゲは作画カロリーがひっじょ~~~~~~~に高いのでTwitterでキャラ検索して同じキャラを描いている人の絵も1枚ぐらい見ておくといいかも。言い方は悪いけどどこをどのように手抜きできるか何となく見比べることができる。

これも近年のソシャゲに言えることだけどやたらとプロフィールが細かい。身長とか体重まで乗ってたりするソシャゲもあるから僕はこういうパラメータを活用しています。活用方法に関してはラフあたりで説明できたらなと。

 

自分の好きな絵柄を見つける

これに関しては「?」と思う人もいるかもしれないけど絵を描き始める前(ペンを入れる前という意味ではなく長いスパンでの描く前)に一番やっておくべきこと

好きな絵柄がよくわからないって人はいいね欄をあさるか、そもそもいいねがない人は好きなキャラクターをTwitterあたりで検索して自分がいいと思った絵を1枚選び、そのあとにその絵と同じぐらいのいいね数の絵を何枚かみつけて自分がいいと思った絵は他の絵と何が違うのか。はじめは漠然とでいいので理解しているとそれが今後の塗や線の指標になるので早めに見つけておこう。

見つけた後は「目が~」「髪が~」「塗りが~」など具体的な言葉でアウトプットできるようになると一段と自分の表現をその絵に近づけることができるし最終的に自分が100点とする絵になることができると思う。

 

これができないと線や塗りで迷った際に「わからないからとりあえず参考画像っぽく描こう」になってしまう。そうすると自分でもいいと思える絵が描けない。

 

ラフ

 ツールを使おう

みなさんはラフというものをどのように描いているか。なんとなく頭に浮かんだものを描いているという人、それっぽく自分でポーズをとって描いている人、こういう人たちはしっかり自分でラフが描ける人なので僕の話は参考にならないと思います。

ラフが描けない。人体がわからない。そもそも立体構造が把握できない。でもお絵描き楽しい!!!

何度も口酸っぱいようですが、こういう人に向けた話です。

 

というわけでラフが描けるようなツールを使っていこうという話です。

CLIP STUDIO にはデッサン人形という便利なツールがあります。早速使ってみましょう!!

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しかもこれだけではありません!!なんとポーズをとることができます!!

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うおおお!!!!これでラフがはかどるぜ!!!!!!

 

って思ってる方。たぶんこういう人たちは一人でうまくなれる人です。正直僕こんなのあってもラフかけません。だって僕が描きたいのは髪と顔です。正直絵描きの大半はそうだと思う。だからこんなのっぺらぼうの薄らハゲのデッサン人形でラフなんてかけるわけねぇだろ!僕もそう思う。

 

というわけで、僕が使っているツールを紹介。

僕はCOM3D2を使っている。正直3Dモデル且つクリエイト要素があれば何でもいい。でもたぶんこういう使い方する人珍しいと思う。

近いようなところだろコイカツ!とか経路は違うけどPSO2とか。リアル路線がいいならハニセレとかでやるといい。いずれもキャラクタークリエイトを売りにしたゲームなので3Dでキャラが作れる。ちなみにパラメータ設定で身長とか体重が表示されたりするのでキャラクターを作る際にさっき調べていた情報が活きたりする。

 

ちなみにここで紹介しているもののほとんどがR-18なので18歳未満やお金がない人はカスタムキャストで近いことができるでそちらを試してみてくれ。

 

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僕のCOMはバニラなので衣装とかあんまりないんですよね。MODの入れ方わかる人教えてほしい。

正直服とかも大体でいいと思う。公式に寄せるのであれば

  •  スカートやズボンの丈の長さ
  •  代替の髪の形と長さ
  •  服の丈の長さ、肩だしの有無

 これぐらいがあればいいと思う。あくまで動きを付けたときの服の流れがわからないための参考用なのでこのキャラをまんま描いていくわけではないのは注意。

1か月すればなんとな~~く服の構造がわかってくるので服ひん剥いて顔とボーンだけとる形でもいいかも。

3Dキャラを作る際の注意点としては

  •  髪、肌の明度彩度を極端に下げない
  •  影の把握はざっくり程度むしろあまりしなくてもよい
  •  服などはあくまで補完用

 の3つぐらいかな。髪の明度彩度を極端に下げると髪の陰の部分がわかりにくくなります。なので黒髪のキャラでも青とかそういう色にしてあげましょう。違和感はあるけど大事なのは把握することです。

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明度彩度ともに低いと影がどの部分かまったくわからなくなります。

 

影の把握がざっくりでいいのはそもそもCOMのエンジンがそういう影を落としているだけだからです。COMの影が気に入っているのであればそのままでいいですが(もちろん服や細かい髪の部分は修正しましょう)影のつけ方も人によって変わりますし、正直適当でもなんとかなるので3Dモデル特有の影が嫌な場合はあまり意識しなくていいよって話です。

服の話は先ほどもしましたね。あくまで見るのは参考画像です。ボーンと顔髪のはあくのために使います。

 

画像ではポーズなどを取っていませんが様々なポーズをとることが可能なのでいいポーズをいい角度でスクリーンショットしておきましょう。

 

実際に書き始めよう

ここでようやくペンを持ち始めます。先ほどスクリーンショットした画像を読み込みます。

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これをもとにラフを描いていきましょう。髪や服はそのままだと違和感ですが身体の戦に関してはほぼトレスでいいと思います。

なので実際に使うのはこういう画像よりも

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こういう画像を使った方が線を描きやすいです。こういうとき3Dモデルのゲームはありがたいと思うよ。

 

ざっくりラフを描いていきます。

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見えづらくてごめんね。実際ラフを人に見せることは神絵師でない限りそうそうないので自分がわかればそれでいいです。適当に描きましょう。

ちなみに何本か黒い線がありますがこれは線画の際に間違って下書きレイヤーに書いた後です。

神絵師の真似をしてラフを色分けして描くのはいいですが、あれは黒でラフを描いた後にレイヤーカラーで色を変えているので実際に色を置いているわけではないです。気をつけましょう。僕は完成した後に知った。

あとなんか画質が悪いと思う人がいるかもしれませんがこの絵解像度設定70なんですよね。イラストを描く際は350~700ぐらいまであげましょう!これも完成してから気付いた。

 

線画

あんまり書くことがない。僕がした失敗と言えばラスタレイヤーで書いたことくらいか。クソデカガバだけど書けないこともない。ただ圧倒的にベクターレイヤーが楽なのでこれから描き始める人は線画はベクターって覚えておくと楽です。細かいツールの設定とかはここでは紹介しないし僕自体わからん。

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色々へたくそな部分はあるけどまぁ一応キャラとしてなりたってるかなって感じ。

 

影入れ

 塗りの前に影入れ?と思う方もいるかもしれませんが、僕はグリザイユという描き方で描いてます。僕も始める前はま~~~~~~~ったくしらなかったし興味もありませんでしたが描いてみて初心者にお勧めだと思ったので軽く紹介していきます。

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グリザイユ知らない人のために説明すると上みたいな灰色の濃淡のみで書かれた上から色を載せて影をつくるというのがグリザイユの簡単な説明。

詳しいことはそれこそ解説動画とか腐るほどあるので見てくれ。僕は1つしか見たことないけど。

 

ちなみにグリザイユは難しいという人もいるかもしれませんがその人は単純に絵が上手い人です。ねたみましょう。

 

まず、ラフすら3Dモデルソフトがないとロクに描けない人はわかると思いますが、絵って無から有を生み出すんですよね。言い表すならクリエイティブなことです。クリエイティブなことが苦手な人はどのようにすればつくれるのか。

簡単です。すでに作られてあるパーツなどを変形加工し組み合わせる。正直極論これです。

またデジタルはアナログと比べて特に色塗りのセンスが問われる場所なんですよね。影に紫とかあたりまえらしいですよ。信じられん。

そういうセンスがない人間のための絵がグリザイユだと僕は思ってます。

話がそれましたがグリザイユの利点をあげるなら

  •  バカの一つ覚えでいい
  •  影の色の選択の必要がない
  •  立体構造を色を塗る前から把握できる
  •  修正が楽
  •  色のない絵にポンと色と影が一気に乗るのがやってて楽しい!

 

 ほかにもあるけど大きくこんな感じ。バカの一つ覚えでいいってのは透明ピクセルをロックとかクリッピングとかほかは色域選択とレイヤー選択がほとんど一緒みたいな感じでどっちか覚えておけばだいたい何とかなるって感じ。やることは多いけど知識は必要ないから本当に初心者でもできると思う。

影みたいな難しいのも濃いめの灰色で塗ればいいのですごい楽。濃さはある程度決まっているので塗る場所さえ気を付ければそれっぽくなるのがやってて楽しいと思おう。

他は割と主観だけど影塗りした後の絵(グレースケール)に色を落とすだけのくすんだ絵でも味があるので僕は結構好きだったりします。

 

先ほどの線画を35~50%ぐらいの濃度の灰色で塗っていく。濃度50%を超える(明度が50を下回る)と乗算のように暗くなるかららしい。

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左が線画ありの状態  右が線画無しの状態

 

なんか足のところ線が残ってるけどたぶん描くところ間違えたわw

正直それぐらいガバくてもなんとかなるのであんまり気にしなくていいと思う。

この上に影っぽいところを60%ぐらいとさらに奥行きのある影を70%ぐらいでつけていく。

ここらへんは僕が見た動画の通りにやっているだけなのでやっぱり動画で解説してくれる人は神。

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左が60%の灰色を乗せたGS線画あり 右が60%の灰色を載せたGS線画なし

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左が70%の灰色を載せたGS線画あり 右が70%の灰色を載せたGS線画なし

 

主線消し

ある程度影を入れたら線画の黒が目立つので僕は消していました。

たぶんそこまで消す必要もないしちょっと薄めるぐらいでいいと思います。

あとは投げ縄塗りで塗っていたところ以外の影を筆で加筆したりします。具体的には髪とかの細い影とかですね。

全部の主線を消してたらきりがないので髪の毛の気になる主線や服の気になる主線だけを消すといいかも。キャラクターの端っこの部分は残しておいた方が見栄えがいいです。僕は全部がっつり消しましたし気付いたのは完成してからです。いつもの。

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左が主線消しした後の絵   右が主線消しのみ

 

キャラクターのシルエットがしっかり出る用だと明らかに消しすぎです。前の画像と見比べるとやはり少しのっぺりしてるのがわかると思います。服や髪などの明確な境界があいまいなところは消すといいかもしれませんが他のパーツは消さない方が無難かもしれません。

 

塗り

ここまできてようやく塗りです。

塗りはいたってシンプルで各パーツごとに色を落とすだけで8割がた完成です。

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そのあとはパーツごとに赤や青の色味を足します。これだけだと少しくすんで濁った印象があるのでそれを解消するためですね。

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コントラストが効いてメリハリがつきます。

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肌や淡い色の髪など黒色の影響が受けやすい白目の色では影がくすまないように上から赤味を付けてあげると影が全体的に統一感が出てきます。

 

あとはほっぺたや目や髪などのハイライトを付けてあげると完成です。正直ハイライトは個人の好みなところもあるのでお好みでつけてあげましょう。

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そんなこんなで完成です。

 

 

終わりに 

特に今回僕が初心者に対して伝えたいこととしては

  •  あらかじめ自分が好きな絵柄を見つける
  •  使えるツールはどんどん使う(失敗してもOK)
  •  雑に進めずに時間をかけて丁寧にやる

この3つを少し意識しただけでも技術以外の面で格段にうまくなると思います。本文でもふれた解像度などのように設定で変わるところもあるのでそのような技術面や設定面は興味があれば動画などで見てみるといいです。すくなくともこのブログより100倍有益です。

 

今回は比較的画像多めでやってきた感じがありましたが、なんとなくでも自分の書き方が伝わったなら幸いです。

まだまだ初心者なので一緒に絵を描いて勉強していける仲間がいると心強いのでこれを機にぜひ初めて見てください。

 

今回はこの辺で。

それでは、また。

【雑記】J-Scentの香水を買った話

J-Scent フレグランスコレクション ラムネ|J-Scent(ジェイセント)の ...

どうも、オタクです。

 

突然だけど香水を買った。せっかくだしブログ更新しようと思ったけどグラブルのことばっかり今まで書いてたし別のこと書きたいなと。

別に最近グラブルの記事を書いた記憶はさらさらないけど。

 

僕自身、最後の香水使ったのいつだよってぐらい香水を使った記憶がないオタクなんですけど、たまたまぶらついて入った店でサンプルをつかったらよかったから買った。まぁ、そもそも家から外でないけど。

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香水の箱とか入れ物っていちいちおしゃれだよね。開けるときテンションあがる

 

僕は香水というか匂いに詳しくないので途中でにおいの雰囲気変わるな~ぐらいの感覚しかなかったけど、どうやらトップノート、ミドルノート、ラストノートの3つに匂いは分類されるらしい。

今回僕が買ったのはラムネなんだけど前使ってたのはアップルとかオレンジの割とおとなしめのだった気がする。

正直このラムネ僕はトップノートは好きじゃなかったりする。ミントとか使ってるからかもしれないけどトイレの芳香剤みたいな感じ。というか結構強い匂いするんですよね。

たぶん、ラムネのビー玉落としてしゅわしゅわしているイメージなんだろうけど僕にはトイレしか感じませんでした。すまん。

ミドルやラストに関してラムネというよりかはクリームソーダのようなイメージでしたね。僕はこういう甘ったるいにおい好き。正直こっちのほうで決めた感じはあります。あたりまえだけど僕はトイレのにおいがそこまで好きではないです。

 

ちなみに値段はこみこみでだいたい5000円ぐらい。ソシャゲなら20連分より安い

今回かったのがラムネでポップなものだったから上品さなんかはあまり感じなかったけど値段の割に結構クオリティ高い気がする。何度も言うようだけど僕は香水なんてつけたの1年ぶりぐらいだからあてにならないけど。

 

匂いに5000円って聞くと正直僕でも結構高いとは思うんですが、香水振ったりとかしているときって楽しくないですか?1日1回振ってその日が楽しくなるなら僕にとってはいい買い物なんじゃないかな。

 

どういう匂いが好みがわからないって人もサンプルが1000円ぐらいで売ってるから気になったらためしてみると少しだけ毎日が楽しくなるかもしれない。

www.j-scent.com

 

それでは、また。

【モックバトル】初心者の僕がデッキを組む際に気を付けること

※これはモックバトルVer3.992の記事です。

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どうも、そーかです。最近の趣味になりつつあるモックバトル。グラブルも半額終わってなおのことすることがなくなってきたというかやることは無限にあるんですけど、新コンテンツが出るまではまったりでいいかな~と。

 

今回はモックバトルの話。そろそろはじめて3日ほど経ち戦い方などがなんとなくわかってきた今日この頃です。といっても僕はまだまだ初心者なのんでもしこの記事やモックバトル自体に興味を持って始める方がいらっしゃったら少しでも参考になれば幸いですし、もうすでに始めている上級者の方は初心者を狩るときはここを妨害してあげるといいんだなと思いながら読んでくださるとありがたいです。

保険ではないですが、あくまで僕自身の記録用程度の記事です。

デッキ構築について

このゲームは30枚のデッキをいろいろなチップをいれて構成します。といってもやはり強いピース弱いピースやテンプレと呼ばれるようなピースもあります。

 

エリア取りは大事!って言われてるけど…リペインサーベルは3枚いるの?

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モックバトルのようなゲームは過去にあまり類を見ないゲームなのでどういう戦法が強いのかいまいちわからない方も多いと思います。実際僕自身もよくわかってません。

個人的なイメージとしては格ゲーやカードゲームの組み合わせのようなイメージです。

格ゲーで大事なのは相手の嫌がること、つまり相手の動きを妨害したり相手を誘導させることで相手のしたい動きを封じるということですね。

カードゲームで大事なのはアドバンテージ、通称アドですね。この場合は盤面や手札のことをさすことが多いのですが、モックバトルにおけるアドはエリアじゃないかなと思います。しかもこのゲームエリアの総数は絶対に変化しないので自分が1マス取ると相手のエリアは1マス減るんですよね。すごく当然なことですけど自分のアドを稼ぐと相手のアドが減る。これってさきほどの格ゲーとしての部分にも通ずる部分がありますしやはりエリア取りは大事です。

といっても、エリアがすべてかといわれるとそうではないんですよね。モックバトルのピースは正直横範囲の攻撃が多く縦範囲の攻撃があまりありません。

ですので、僕みたいな初心者が適当に縦移動しているだけでもかわせるときがあります。このゲームの仕様上一番左のの1列は絶対に自分のエリアになるので穴パネルがない限り縦移動は可能なんですよね。エリアを取られたからと言って一気に負けにつながるということがあまりないかなとは思います。ただ、エリアが負けていると防御を優先的に使うのでトリプルサンダーやボルトクローなどのチップが刺さりやすくなるので警戒は必要ですね。

 

そして本題のリペインサーベルは3枚いるの?という話ですが、エリアを取らない闘い方でも入れるのをおすすめします。

自分がエリアを取るようというよりも相手がとってきたエリアを返すようだと思ってください。そういう意味ではハントウメイやバリアといったような妨害ピースみたいな使い方ができますし、いびつな形をしているエリアだと確定で当たるピースはほとんどありません。リペインパンチまで入れろとは言いませんし僕自身あまりリペインパンチを採用することはありませんが、前に出ない構築の人は自分のエリアにゆとりをもたせて守りやすくするように使うと考えてみると新しい使い方が出てくるかもしれません。

 

防御の枚数は何枚が適切?

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デッキ内のすべてのピースを攻撃ピースにしても勝つことはできません。相手が防御ピースを使うと自分攻撃が通らなくなり相手のテンポに引き込まれてしまいます。逆に防御チップを使うことで相手のタイミングを逸し自分のタイミングに引き入れることが可能なんですよね。

では、防御ピースって何枚入れればいいの?に関しては個人的には5~6枚がデッキとしてのコンセプトを維持しやすく事故率が低い構築だと思います。

ハントウメイは3そこからバリアを増やしていく感じですね。バリアは耐久が10しかありませんが10しかないからこそ相手はバスターなどではがしに来るため隙が生まれやすいです。僕みたいにエリアを取るのが上手くない方は防御を使って前に出ると相手が下がってくれることが多いので防御に重ねてリペインサーベルなどを選んでみましょう。

 

妨害ピースの妨害ピースを入れよう

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いたちごっこのような書き方ですが相手のバリアやハントウメイを妨害できるピースを何枚かいれておくと自分のテンポに持ち込むことが可能です。

だいたい相手の防御が4~6枚ほどなので入れて2~4枚ほどでしょうか。あまりにも多すぎるとデッキのコンセプトを損ないますし妨害の妨害以外にも入れたいピースは山ほどあります。

バリアなんかだとグラスウェーブやアイスウェーブなどがはがしやすいうえ、相手のエリア全体のパネルを塗り替えることができるので効果的です。

ハントウメイ対策としてはトリプルサンダーかもしくはピンクレーザーの採用が多いですね。ピンクレーザーは他のピース同様縦移動でかわされてしまうので僕はトリプルサンダーを採用することが多いです。ハントウメイ状態じゃなくてもあたったらヒビパネルができるためアドが取れるのが大きい。

あとピンクレーザーは自分がよけられないのに相手にはあてられない初心者からしたら無駄うちどころか硬直さらして被ダメージすることがほとんどだったのでトリプルサンダー結構おすすめです。

 

暗転ピースを多めに入れよう

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一見すると意味不明ですが、割と初心者のうちは大事だと思っています。

上級者の方はともかく僕自身はピースの種類はたくさんありますが覚えているのは自分が使っているピースぐらいしか覚えていません。

特にはじめのほうはウズシオバインドあたりを見た際にてんぱってしまい2ヒットするのが当たり前レベルでした。

基本的にピースを選ぶ際はここをあててそしたらエリアを取って、せまくなったところに~みたいな感じで選んでいると思いますが基本的に相手の妨害によって簡単には成立しません。それどころかもたもたしているうちに相手にやりたいことを通されてしまうなんてこともたくさんあります。

そういう時に暗転ピースってすごく助かるんですよね。この暗転がすごく重要でできることがたくさんあります。

まず1つ目周りの確認ですね。周りに穴パネルがないか相手の位置はどこで次のピースを当てるにはどのように移動すればいいか。この位置から相手が使いそうなピースをよけるにはどう動けばいいか。ここらへんのことが暗転を挟むことで軽く確認することができます。うまい方は動きながら見ているのでしょうが正直初心者の僕にはできませんしこれからできそうにもありません。

2つ目ですが相手の防御の有無を判断しやすいことですね。バリアもハントウメイも暗転のため同時発動をしてくることが多いです。そういったターンではあてにくい自分がやりたかったピースは早めに捨てて相手のピースを移動でかわすことやバリアなどは当てやすいピースがあったらうってはがすことだけを考えることができます。

基本的に防御ピースを持っているターンは自分が有利に立つことができます。もちろんそのために防御をはがしに来るピースを採用したりもするんですが。

3つ目ですがターンの初めとかだとあたりやすいピースを持ってくるのでA連打であてることができます。これが暗転しないものだと2枚目以降の別のタイミングで使いたかったものまで使っちゃうんですよね。

 

デッキ構築に関して考えていることはこれぐらいですね。あとは好きなもの入れたり対戦して面白そうだと思ったらすぐ影響受けるのでそれをいれたりしています。

 

本当は対戦時に気を付けていることも書こうと思いましたがこれだけで3000字近くあるためまた気が向いたときに書こうと思います。

今回はこの辺で。

 

それでは、また。

 

【モックバトル】戦法紹介 赤軸800

少し前からやっているモックバトルの初心者向けの戦法紹介。

僕自身対戦は身内としかしたことがないため的外れなことを言っているかもしれません。

 

 

モックバトルって?

モックバトルって何だろうって方はとりあえず以下のページからダウンロードだ!


僕自身2,3日ほどしかプレイしていませんがストーリーも対戦も楽しくプレイしています。

わかりやすく言うならロックマンエグゼみたいな感じですね。

SteamにOne step from edenというゲームも似たようなゲームとしてありますが、残念ながら僕はそちらのほうはしてないのでノーコメントで。

 

戦法紹介

基礎ステータス

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デッキ

赤  キカンジュウ    3

赤  デブリシュート   3

赤/黒   ジャッジメント     2

白  リペインサーベル  3

赤  ソニックブーム   4

赤  ファルシオン    1

赤  ネオバグショット  2

赤  ハイボルトクロー  2

白/黒   パネルキュア      2

白/黒   バリア         4

白/黒   ハントウメイ      3

白  タイムジャンプ   1

 

 C.O.S

白  パワー+1(2)    2

白  チャージ+1(1)   3

白  HP+160(3)      1

緑  HP+60(1)     1

緑  ライフセイバー(1)  1

白  アークトランス(0)  1

白  ボルトトランス(0)  1

白  テラートランス(0)  1

 

コンセプトと解説

コンセプト

フォルダの中身を見ればわかるようにバリアを4枚採用して相手の攻撃を受けないようにしています。またHPが800あるので基本的には緑軸とは同じ、それ以外とはだいたいHPを上回っています。

チップの中身も基本的にあてやすいチップや場所を選ばないチップを多く採用しています。ただ、火力自体は他のデッキと比べて控えめなのでバリアやハントウメイ対策でアークトランスで防御をはがして攻撃する感じです。

相手の防御が尽きてきてファルシオンやハイボルトクローあたりを当てたいときはテラートランスに切り替えて相手の立ち回りを阻害する方向に切り替えて戦えますが、基本的にはアークトランスで削りに行きます。

ジャッジメントが運要素ではあるもののそれ以外は基本的にエリア勝ちする必要がないためリペインサーベルは相手の行動阻害のためのエリア取得やエリア取ってくる読みの先うちでもよいです。

ロックマンエグゼと比べるとウェイトは低いですが相手の最前列真ん中(自分からみて4列目真ん中)をとれると有利を取ることができるのでいかに自分の最前列真ん中(自分から見て3列目真ん中)を取らせないようにするかが重要です。

 

解説

デッキ解説

キカンジュウ

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横に広がる攻撃が多いこのゲームで縦に攻撃できるピース。硬直に刺されば120ダメージ狙えるのと自分の位置に依存しないためどこからでもあてることができる。あんまり採用してる人見ないから割と刺さるかもしれない。

 

デブリシュート

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おなじみパワーウェーブ系のピース。パワーウェーブと違い垂直に曲がる点と穴があっても止まらないため基本的にどこから打ってもあたりやすい。火力は80と正直微妙なところだけど当てやすさを考えると妥当なところかな。

 

ジャッジメント

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ハントウメイ貫通の110ダメージの暗転ピース。相手のエリアに依存するためできるだけ1列とって確実に当てるのがベスト。このゲームはショートインビジブルがないため刺さる場面が少ないように見えるけど通常の状態で打っても110ダメージは大きいのでハントウメイもさせる程度に考えるのが◎。

 

リペインサーベル

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エリア勝ちする必要はほとんどないものの、ソードトランスやボルトトランス相手にエリア負けを防ぐためや緑軸のリフレクリスタルを後列に置かれないようにするためのピース。この戦法だと前に出る機会がそこまでないけどリペインサーベルが入っていないデッキはないと言ってもよいので適度に縦移動だけでなく横移動も交えてフェイントしてエリアを維持したいところ。

 

ソニックブーム

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相手に確実に当てることができるピース。火力は60しかないもののスーパーアーマーがないため、攻撃につなげるためよけておきたいのと、よける方法がハントウメイしかないため実質ハントウメイと1:1交換ができる。

☆2のため4枚積めるのも大きい。ほかのチップ同様自分の場所によらず後方まで進むため相手のカラーコードに合わせて距離を取りつつ打つのがベスト。

 

ファルシオン

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このデッキの火力枠。アークトランスで基本的に戦う異常相手から列を合わせてくることは少ないので当たったらラッキー程度。このデッキだと150ダメージ与えるだけで他のチップ2枚分ぐらいの火力になるのでリペインサーベルを匂わせつつ正面にいる相手に対して当てるのが一番効果的かな。

 

ネオバグショット

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このデッキで一番当てづらいピース。正直抜くならこれ入れ替え候補はいろいろあるけど移動速度が遅いためファルシオンあたりを当てるおとり程度の使い方。出が遅いと硬直をさらしてしまうため使うなら一番最後のチップにするか先ほど言ったようなファルシオンのおとりにするのがおすすめ。

 

ハイボルトクロー

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当てやすいチップとはいっても基本的に縦移動でよけることができるピースが多いため横移動出ないとよけれないため採用。こちらもリペインサーベルを匂わせつつ攻撃が可能。相手が正面にいれば実質2×3マスの攻撃のため割と当たりやすい。

また、バグパネルの影響を受けないテラートランスの弱点を付けるため2枚採用。

ただ麻痺したあとの追撃が乏しいため相性の悪いというか普通に強いテラートランスメタ

 

パネルキュア

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こちらもテラートランスメタ。穴パネルも回復できるため結構使いどころが多い。トリプルシュートを使用してくる黄色コードあたりに強く出られる。2枚が攻撃チップの火力が低いこのフォルダだと限界かな。3枚だと手札で腐る可能性が高いし。

 

バリア

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基本的に相手の攻撃のほうが単体火力が高いためバリアでいかに防ぐかが重要。4枚だと正直腐るかなと思うけど開幕1枚はフェーバリットに入れるため消費するので比較的安全に回るかなと。正直1ターンに2枚入れててもバリア持ち越せることほとんどないしね。

 

ハントウメイ

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対戦なら入れない手はない。対ハントウメイとしてトリプルサンダーを採用するデッキが結構多いためハントウメイ使用時は縦移動ではなく横移動主体にした方が余計なダメージをもらわずに済むかな。トリプルサンダーは出が少し遅いため一応上の行でなければ見てから回避できないこともないけど縦移動するメリットがほとんどないため基本的には横移動でリペインサーベルをつぶしに行った方がいいかもしれない。

 

タイムジャンプ

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強引に次のターンに飛ばすことができるピース。ヘビーゲージやクイックゲージなどのゲージ関係のピースがないことと基本的にカラーコードが統一されていることから割と重要性が低いチップ。効果的なのはハントウメイやバリアを使ってタイムジャンプして防御を貼りつつ攻撃を5枚選ぶ使い方や、攻撃ピースや防御ピースを2枚ほど選んで相手の未使用ピースが2,3枚しかない状態で飛ばすことによって捨てさせるかもしくは次のターンを少ないチップで戦わせることができる。

シャッフルがターン1でないのと基本単一トランスで戦うため何もせずタイムジャンプはあまりよろしくない。

 

入れ替え候補

グラスウェーブ

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最後列で使えば自身の前2列も草パネルにすることができるためパネルキュアで最大60回復が可能。回復はしないものの相手のテラートランスのCSのバグパネルをケアできる点や威力は低いものの全体攻撃のため相手のバリアを破壊するために使用することも可能。

ただ、相手がバリアをターン終了時に使うことはほとんどないため入れてピンかなと。

 

ヒール70

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状況によってバリアと使い分けると強いかもしれない。パネルキュアの回復量も正直まちまちなので安定して70回復できるのは非常にありがたい。

 

リペインパンチ

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エリアをあまり取りに行かない構築なのでどちらかというと相手の行動阻害用。リペインサーベル同様前に出ないといけないのと読まれやすいため入れる際は注意。

 

クラックヒール

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穴ができるものの最大100回復できるピース。いびつな形のエリアだと刺さったりすることがあるので悪くないかもしれないし、リカバリー70よりは色を選ばず使えるこっちのほうが主流かな。

 

C.O.S解説

パワー+1(2)

アークトランスがトリプルバスターを内蔵しているため、2あると2発で相手のバリアを破壊でき、4あると1発で相手のバリアを破壊できる。正直アタック3だと中途半端感が否めないが、バリア破壊以外は基本的にハントウメイ貫通のチャージ主体で戦うため直線60ダメージと40ダメージではかなり違うため2採用。ライフセイバーとHP+60を抜いてアタック4にしてもいいかもしれない。

 

チャージ+1(1)

チャージ主体のためチャージは4もしくは5。このゲームは割とのけぞりが小さいためいくら早くてもチャージショット時の硬直を取られる場合もあるので5にする必要は今のところ薄いかな。もちろんあるに越したことはない。

 

HP+160(3)

ピース1,2枚分のHPが増えるため枠が余っていたら入れない手はないかな。先ほど言った通りこのコンセプトは防御主体なのでいかに相手の攻撃を耐えられるかが重要。

 

HP+60(1)

HP+160と同様の理由。60もチャージショット1発分と考えるとかなり大きい。

 

ライフセイバー(1)

チップリカバリーがない分クラックヒールやパネルキュアなどで延命することが可能なので採用。といっても2枚しかこのデッキでは採用してないため抜いてもいいかもしれない。

 

アークトランス(0)

このデッキの主体。トリプルバスターで相手のバリアを破壊できる。CSでハントウメイを貫通できる。弱点がないととりあえず困ったらなっとけってトランス。

 

ボルトトランス(0)

特に使うことはない。相手HPが50ほどでトリプルサンダーがあるようなら変えてもいいかもしれない。

 

テラートランス(0)

相手が防御を使い切ったりしたあとや相手を妨害するようのトランス。一応ネオバグショットが水属性のため水柱を発生させることも一応可能。

 

入れ替え候補

パワー+1(2)

純粋にパワー4だとバリアを1発で消せるのは非常に大きい。相手のテンポに合わせる時間が少なるため結果的に守りやすい。あとCS80は下手なピースより火力高いのでメイン火力になることも可能。

 

チャージ+1(1)

アークトランスのCSは障害物貫通のためチャージ速度を上げることでトリプルバスターを使わずにバリアを消しにいく際の入れ替え。

直接ダメージを取りに行くのではなくバリアを消しにCSをうつと硬直を取られてしまうことがあるため注意。

 

トランススタート(1)

このデッキだと初手にトランスで1枚、バリアで1枚枠を取られるため、タイムジャンプなどが初手でないと後手後手に回る可能性が高い。そのためアークトランスになっておくことで初手に選べる枚数を+1することで初手の事故を防ぐことができる。

 

ちなみにSシールドは相手の攻撃を見てからだと間に合わない場面が多いこと、判定時間が短いことからHPを増やした方がよいかな。

 

 

基本的にテラートランスに強く出れるように組んでるためソードトランスなどは列を合わせないようにするなど立ち回りの面で工夫が必要です。

アタック面はかなり当てやすいので勝ち負け関係なく防御の練習や立ち回りをしたいという方は少しでもこういうデッキもあるんだな~と思っていただければ幸いです。

 

今回はこの辺で

 

それでは、また。

 

※追記

さっそくオンライン対戦で使ってみましたがま~ったく勝てませんでしたw

ガンシューター1枚おかれるだけでだいたい詰んだ気がします。

エリア負けした時点で勝ちの戦が消えるんでもう少しエリア勝てるようにした方がよさそうです。