エアプ思想

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【モックバトル】初心者の僕がデッキを組む際に気を付けること

※これはモックバトルVer3.992の記事です。

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どうも、そーかです。最近の趣味になりつつあるモックバトル。グラブルも半額終わってなおのことすることがなくなってきたというかやることは無限にあるんですけど、新コンテンツが出るまではまったりでいいかな~と。

 

今回はモックバトルの話。そろそろはじめて3日ほど経ち戦い方などがなんとなくわかってきた今日この頃です。といっても僕はまだまだ初心者なのんでもしこの記事やモックバトル自体に興味を持って始める方がいらっしゃったら少しでも参考になれば幸いですし、もうすでに始めている上級者の方は初心者を狩るときはここを妨害してあげるといいんだなと思いながら読んでくださるとありがたいです。

保険ではないですが、あくまで僕自身の記録用程度の記事です。

デッキ構築について

このゲームは30枚のデッキをいろいろなチップをいれて構成します。といってもやはり強いピース弱いピースやテンプレと呼ばれるようなピースもあります。

 

エリア取りは大事!って言われてるけど…リペインサーベルは3枚いるの?

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モックバトルのようなゲームは過去にあまり類を見ないゲームなのでどういう戦法が強いのかいまいちわからない方も多いと思います。実際僕自身もよくわかってません。

個人的なイメージとしては格ゲーやカードゲームの組み合わせのようなイメージです。

格ゲーで大事なのは相手の嫌がること、つまり相手の動きを妨害したり相手を誘導させることで相手のしたい動きを封じるということですね。

カードゲームで大事なのはアドバンテージ、通称アドですね。この場合は盤面や手札のことをさすことが多いのですが、モックバトルにおけるアドはエリアじゃないかなと思います。しかもこのゲームエリアの総数は絶対に変化しないので自分が1マス取ると相手のエリアは1マス減るんですよね。すごく当然なことですけど自分のアドを稼ぐと相手のアドが減る。これってさきほどの格ゲーとしての部分にも通ずる部分がありますしやはりエリア取りは大事です。

といっても、エリアがすべてかといわれるとそうではないんですよね。モックバトルのピースは正直横範囲の攻撃が多く縦範囲の攻撃があまりありません。

ですので、僕みたいな初心者が適当に縦移動しているだけでもかわせるときがあります。このゲームの仕様上一番左のの1列は絶対に自分のエリアになるので穴パネルがない限り縦移動は可能なんですよね。エリアを取られたからと言って一気に負けにつながるということがあまりないかなとは思います。ただ、エリアが負けていると防御を優先的に使うのでトリプルサンダーやボルトクローなどのチップが刺さりやすくなるので警戒は必要ですね。

 

そして本題のリペインサーベルは3枚いるの?という話ですが、エリアを取らない闘い方でも入れるのをおすすめします。

自分がエリアを取るようというよりも相手がとってきたエリアを返すようだと思ってください。そういう意味ではハントウメイやバリアといったような妨害ピースみたいな使い方ができますし、いびつな形をしているエリアだと確定で当たるピースはほとんどありません。リペインパンチまで入れろとは言いませんし僕自身あまりリペインパンチを採用することはありませんが、前に出ない構築の人は自分のエリアにゆとりをもたせて守りやすくするように使うと考えてみると新しい使い方が出てくるかもしれません。

 

防御の枚数は何枚が適切?

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デッキ内のすべてのピースを攻撃ピースにしても勝つことはできません。相手が防御ピースを使うと自分攻撃が通らなくなり相手のテンポに引き込まれてしまいます。逆に防御チップを使うことで相手のタイミングを逸し自分のタイミングに引き入れることが可能なんですよね。

では、防御ピースって何枚入れればいいの?に関しては個人的には5~6枚がデッキとしてのコンセプトを維持しやすく事故率が低い構築だと思います。

ハントウメイは3そこからバリアを増やしていく感じですね。バリアは耐久が10しかありませんが10しかないからこそ相手はバスターなどではがしに来るため隙が生まれやすいです。僕みたいにエリアを取るのが上手くない方は防御を使って前に出ると相手が下がってくれることが多いので防御に重ねてリペインサーベルなどを選んでみましょう。

 

妨害ピースの妨害ピースを入れよう

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いたちごっこのような書き方ですが相手のバリアやハントウメイを妨害できるピースを何枚かいれておくと自分のテンポに持ち込むことが可能です。

だいたい相手の防御が4~6枚ほどなので入れて2~4枚ほどでしょうか。あまりにも多すぎるとデッキのコンセプトを損ないますし妨害の妨害以外にも入れたいピースは山ほどあります。

バリアなんかだとグラスウェーブやアイスウェーブなどがはがしやすいうえ、相手のエリア全体のパネルを塗り替えることができるので効果的です。

ハントウメイ対策としてはトリプルサンダーかもしくはピンクレーザーの採用が多いですね。ピンクレーザーは他のピース同様縦移動でかわされてしまうので僕はトリプルサンダーを採用することが多いです。ハントウメイ状態じゃなくてもあたったらヒビパネルができるためアドが取れるのが大きい。

あとピンクレーザーは自分がよけられないのに相手にはあてられない初心者からしたら無駄うちどころか硬直さらして被ダメージすることがほとんどだったのでトリプルサンダー結構おすすめです。

 

暗転ピースを多めに入れよう

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一見すると意味不明ですが、割と初心者のうちは大事だと思っています。

上級者の方はともかく僕自身はピースの種類はたくさんありますが覚えているのは自分が使っているピースぐらいしか覚えていません。

特にはじめのほうはウズシオバインドあたりを見た際にてんぱってしまい2ヒットするのが当たり前レベルでした。

基本的にピースを選ぶ際はここをあててそしたらエリアを取って、せまくなったところに~みたいな感じで選んでいると思いますが基本的に相手の妨害によって簡単には成立しません。それどころかもたもたしているうちに相手にやりたいことを通されてしまうなんてこともたくさんあります。

そういう時に暗転ピースってすごく助かるんですよね。この暗転がすごく重要でできることがたくさんあります。

まず1つ目周りの確認ですね。周りに穴パネルがないか相手の位置はどこで次のピースを当てるにはどのように移動すればいいか。この位置から相手が使いそうなピースをよけるにはどう動けばいいか。ここらへんのことが暗転を挟むことで軽く確認することができます。うまい方は動きながら見ているのでしょうが正直初心者の僕にはできませんしこれからできそうにもありません。

2つ目ですが相手の防御の有無を判断しやすいことですね。バリアもハントウメイも暗転のため同時発動をしてくることが多いです。そういったターンではあてにくい自分がやりたかったピースは早めに捨てて相手のピースを移動でかわすことやバリアなどは当てやすいピースがあったらうってはがすことだけを考えることができます。

基本的に防御ピースを持っているターンは自分が有利に立つことができます。もちろんそのために防御をはがしに来るピースを採用したりもするんですが。

3つ目ですがターンの初めとかだとあたりやすいピースを持ってくるのでA連打であてることができます。これが暗転しないものだと2枚目以降の別のタイミングで使いたかったものまで使っちゃうんですよね。

 

デッキ構築に関して考えていることはこれぐらいですね。あとは好きなもの入れたり対戦して面白そうだと思ったらすぐ影響受けるのでそれをいれたりしています。

 

本当は対戦時に気を付けていることも書こうと思いましたがこれだけで3000字近くあるためまた気が向いたときに書こうと思います。

今回はこの辺で。

 

それでは、また。