【モックバトル】戦法紹介 赤軸800
少し前からやっているモックバトルの初心者向けの戦法紹介。
僕自身対戦は身内としかしたことがないため的外れなことを言っているかもしれません。
モックバトルって?
モックバトルって何だろうって方はとりあえず以下のページからダウンロードだ!
僕自身2,3日ほどしかプレイしていませんがストーリーも対戦も楽しくプレイしています。
わかりやすく言うならロックマンエグゼみたいな感じですね。
SteamにOne step from edenというゲームも似たようなゲームとしてありますが、残念ながら僕はそちらのほうはしてないのでノーコメントで。
戦法紹介
基礎ステータス
デッキ
●赤 キカンジュウ 3
●赤 デブリシュート 3
●赤/黒 ジャッジメント 2
●白 リペインサーベル 3
●赤 ソニックブーム 4
●赤 ファルシオン 1
●赤 ネオバグショット 2
●赤 ハイボルトクロー 2
●白/黒 パネルキュア 2
●白/黒 バリア 4
●白/黒 ハントウメイ 3
●白 タイムジャンプ 1
C.O.S
●白 パワー+1(2) 2
●白 チャージ+1(1) 3
●白 HP+160(3) 1
●緑 HP+60(1) 1
●緑 ライフセイバー(1) 1
●白 アークトランス(0) 1
●白 ボルトトランス(0) 1
●白 テラートランス(0) 1
コンセプトと解説
コンセプト
フォルダの中身を見ればわかるようにバリアを4枚採用して相手の攻撃を受けないようにしています。またHPが800あるので基本的には緑軸とは同じ、それ以外とはだいたいHPを上回っています。
チップの中身も基本的にあてやすいチップや場所を選ばないチップを多く採用しています。ただ、火力自体は他のデッキと比べて控えめなのでバリアやハントウメイ対策でアークトランスで防御をはがして攻撃する感じです。
相手の防御が尽きてきてファルシオンやハイボルトクローあたりを当てたいときはテラートランスに切り替えて相手の立ち回りを阻害する方向に切り替えて戦えますが、基本的にはアークトランスで削りに行きます。
ジャッジメントが運要素ではあるもののそれ以外は基本的にエリア勝ちする必要がないためリペインサーベルは相手の行動阻害のためのエリア取得やエリア取ってくる読みの先うちでもよいです。
ロックマンエグゼと比べるとウェイトは低いですが相手の最前列真ん中(自分からみて4列目真ん中)をとれると有利を取ることができるのでいかに自分の最前列真ん中(自分から見て3列目真ん中)を取らせないようにするかが重要です。
解説
デッキ解説
キカンジュウ
横に広がる攻撃が多いこのゲームで縦に攻撃できるピース。硬直に刺されば120ダメージ狙えるのと自分の位置に依存しないためどこからでもあてることができる。あんまり採用してる人見ないから割と刺さるかもしれない。
デブリシュート
おなじみパワーウェーブ系のピース。パワーウェーブと違い垂直に曲がる点と穴があっても止まらないため基本的にどこから打ってもあたりやすい。火力は80と正直微妙なところだけど当てやすさを考えると妥当なところかな。
ハントウメイ貫通の110ダメージの暗転ピース。相手のエリアに依存するためできるだけ1列とって確実に当てるのがベスト。このゲームはショートインビジブルがないため刺さる場面が少ないように見えるけど通常の状態で打っても110ダメージは大きいのでハントウメイもさせる程度に考えるのが◎。
リペインサーベル
エリア勝ちする必要はほとんどないものの、ソードトランスやボルトトランス相手にエリア負けを防ぐためや緑軸のリフレクリスタルを後列に置かれないようにするためのピース。この戦法だと前に出る機会がそこまでないけどリペインサーベルが入っていないデッキはないと言ってもよいので適度に縦移動だけでなく横移動も交えてフェイントしてエリアを維持したいところ。
相手に確実に当てることができるピース。火力は60しかないもののスーパーアーマーがないため、攻撃につなげるためよけておきたいのと、よける方法がハントウメイしかないため実質ハントウメイと1:1交換ができる。
☆2のため4枚積めるのも大きい。ほかのチップ同様自分の場所によらず後方まで進むため相手のカラーコードに合わせて距離を取りつつ打つのがベスト。
このデッキの火力枠。アークトランスで基本的に戦う異常相手から列を合わせてくることは少ないので当たったらラッキー程度。このデッキだと150ダメージ与えるだけで他のチップ2枚分ぐらいの火力になるのでリペインサーベルを匂わせつつ正面にいる相手に対して当てるのが一番効果的かな。
ネオバグショット
このデッキで一番当てづらいピース。正直抜くならこれ入れ替え候補はいろいろあるけど移動速度が遅いためファルシオンあたりを当てるおとり程度の使い方。出が遅いと硬直をさらしてしまうため使うなら一番最後のチップにするか先ほど言ったようなファルシオンのおとりにするのがおすすめ。
ハイボルトクロー
当てやすいチップとはいっても基本的に縦移動でよけることができるピースが多いため横移動出ないとよけれないため採用。こちらもリペインサーベルを匂わせつつ攻撃が可能。相手が正面にいれば実質2×3マスの攻撃のため割と当たりやすい。
また、バグパネルの影響を受けないテラートランスの弱点を付けるため2枚採用。
ただ麻痺したあとの追撃が乏しいため相性の悪いというか普通に強いテラートランスメタ。
パネルキュア
こちらもテラートランスメタ。穴パネルも回復できるため結構使いどころが多い。トリプルシュートを使用してくる黄色コードあたりに強く出られる。2枚が攻撃チップの火力が低いこのフォルダだと限界かな。3枚だと手札で腐る可能性が高いし。
バリア
基本的に相手の攻撃のほうが単体火力が高いためバリアでいかに防ぐかが重要。4枚だと正直腐るかなと思うけど開幕1枚はフェーバリットに入れるため消費するので比較的安全に回るかなと。正直1ターンに2枚入れててもバリア持ち越せることほとんどないしね。
ハントウメイ
対戦なら入れない手はない。対ハントウメイとしてトリプルサンダーを採用するデッキが結構多いためハントウメイ使用時は縦移動ではなく横移動主体にした方が余計なダメージをもらわずに済むかな。トリプルサンダーは出が少し遅いため一応上の行でなければ見てから回避できないこともないけど縦移動するメリットがほとんどないため基本的には横移動でリペインサーベルをつぶしに行った方がいいかもしれない。
タイムジャンプ
強引に次のターンに飛ばすことができるピース。ヘビーゲージやクイックゲージなどのゲージ関係のピースがないことと基本的にカラーコードが統一されていることから割と重要性が低いチップ。効果的なのはハントウメイやバリアを使ってタイムジャンプして防御を貼りつつ攻撃を5枚選ぶ使い方や、攻撃ピースや防御ピースを2枚ほど選んで相手の未使用ピースが2,3枚しかない状態で飛ばすことによって捨てさせるかもしくは次のターンを少ないチップで戦わせることができる。
シャッフルがターン1でないのと基本単一トランスで戦うため何もせずタイムジャンプはあまりよろしくない。
入れ替え候補
グラスウェーブ
最後列で使えば自身の前2列も草パネルにすることができるためパネルキュアで最大60回復が可能。回復はしないものの相手のテラートランスのCSのバグパネルをケアできる点や威力は低いものの全体攻撃のため相手のバリアを破壊するために使用することも可能。
ただ、相手がバリアをターン終了時に使うことはほとんどないため入れてピンかなと。
ヒール70
状況によってバリアと使い分けると強いかもしれない。パネルキュアの回復量も正直まちまちなので安定して70回復できるのは非常にありがたい。
リペインパンチ
エリアをあまり取りに行かない構築なのでどちらかというと相手の行動阻害用。リペインサーベル同様前に出ないといけないのと読まれやすいため入れる際は注意。
クラックヒール
穴ができるものの最大100回復できるピース。いびつな形のエリアだと刺さったりすることがあるので悪くないかもしれないし、リカバリー70よりは色を選ばず使えるこっちのほうが主流かな。
C.O.S解説
パワー+1(2)
アークトランスがトリプルバスターを内蔵しているため、2あると2発で相手のバリアを破壊でき、4あると1発で相手のバリアを破壊できる。正直アタック3だと中途半端感が否めないが、バリア破壊以外は基本的にハントウメイ貫通のチャージ主体で戦うため直線60ダメージと40ダメージではかなり違うため2採用。ライフセイバーとHP+60を抜いてアタック4にしてもいいかもしれない。
チャージ+1(1)
チャージ主体のためチャージは4もしくは5。このゲームは割とのけぞりが小さいためいくら早くてもチャージショット時の硬直を取られる場合もあるので5にする必要は今のところ薄いかな。もちろんあるに越したことはない。
HP+160(3)
ピース1,2枚分のHPが増えるため枠が余っていたら入れない手はないかな。先ほど言った通りこのコンセプトは防御主体なのでいかに相手の攻撃を耐えられるかが重要。
HP+60(1)
HP+160と同様の理由。60もチャージショット1発分と考えるとかなり大きい。
ライフセイバー(1)
チップリカバリーがない分クラックヒールやパネルキュアなどで延命することが可能なので採用。といっても2枚しかこのデッキでは採用してないため抜いてもいいかもしれない。
アークトランス(0)
このデッキの主体。トリプルバスターで相手のバリアを破壊できる。CSでハントウメイを貫通できる。弱点がないととりあえず困ったらなっとけってトランス。
ボルトトランス(0)
特に使うことはない。相手HPが50ほどでトリプルサンダーがあるようなら変えてもいいかもしれない。
テラートランス(0)
相手が防御を使い切ったりしたあとや相手を妨害するようのトランス。一応ネオバグショットが水属性のため水柱を発生させることも一応可能。
入れ替え候補
パワー+1(2)
純粋にパワー4だとバリアを1発で消せるのは非常に大きい。相手のテンポに合わせる時間が少なるため結果的に守りやすい。あとCS80は下手なピースより火力高いのでメイン火力になることも可能。
チャージ+1(1)
アークトランスのCSは障害物貫通のためチャージ速度を上げることでトリプルバスターを使わずにバリアを消しにいく際の入れ替え。
直接ダメージを取りに行くのではなくバリアを消しにCSをうつと硬直を取られてしまうことがあるため注意。
トランススタート(1)
このデッキだと初手にトランスで1枚、バリアで1枚枠を取られるため、タイムジャンプなどが初手でないと後手後手に回る可能性が高い。そのためアークトランスになっておくことで初手に選べる枚数を+1することで初手の事故を防ぐことができる。
ちなみにSシールドは相手の攻撃を見てからだと間に合わない場面が多いこと、判定時間が短いことからHPを増やした方がよいかな。
基本的にテラートランスに強く出れるように組んでるためソードトランスなどは列を合わせないようにするなど立ち回りの面で工夫が必要です。
アタック面はかなり当てやすいので勝ち負け関係なく防御の練習や立ち回りをしたいという方は少しでもこういうデッキもあるんだな~と思っていただければ幸いです。
今回はこの辺で
それでは、また。
※追記
さっそくオンライン対戦で使ってみましたがま~ったく勝てませんでしたw
ガンシューター1枚おかれるだけでだいたい詰んだ気がします。
エリア負けした時点で勝ちの戦が消えるんでもう少しエリア勝てるようにした方がよさそうです。