エアプ思想

エアプの意見かまします。どうでもいい日常やゲームについて。

【グラブル】古戦場最終日に17時間走った話

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どうも、そーかです。遅くなりましたが古戦場お疲れさまでした!

今回は何時にも増してボーダーが高くて個ランしんどいと喘いでいる団員もちらほら見受けられました。ボーダーブレイクって感じ。BORDER BREAK』4月9日に新バージョンが公開! 3月30日には「ダブル ...

 

タイトルの通り僕は古戦場最終日に17時間走ったのですが、理由もなしに走りたい人間ではないんでいくつか理由があるわけだけど。

  • 3日目20億差以上ついていたので最終日に勝つため
  • 前回の4日目に接戦時に走らなかったため
  • 3日目終了時で英雄ラインが14億ほどだったため 

 大きくここらへんかな。でもやっぱり大きいのは最終日に勝つためってのが一番大きいと思います。

あとは3日目である程度安定したムーブを組めたので17時間維持できそうな編成だったということもありますね。

 

僕自身17時間ぶっ続けで走ったこと一度もなかったんですよね。一番長くて前回の火古戦場で14時間ぐらいだったかな。そもそも僕自身周回耐性がある人間ではないので続かないんですよね。そんなこんなで17時間走るとは言ったもののできるかどうか不安だったし、累計17時間走ったから!あとでうまくごまかそうとは思ってた気がする。

 

そんなこんなで本戦最終日が始まったわけだけど、始まって2時間ぐらいたつとめちゃくちゃトイレに行きたくなる。僕の周りには17時間走った人間はいなかったので知らないけどいつも17時間走っている人たちはどうしているんだろう…。僕は17時間完走ともう一つ別に目標があってそれが当日貢献度10億なんですよね。どっちかというとこっちのほうがメインの目標で走っていましたが。そして僕の時速って6000万なので17時間ぶっ続けで走っても10億2千万しかいかないんですよね。だからわりと1分1秒が惜しいって感じで走ってました。フルチェで〆て次の150の開幕アビリティポチってカツオ召喚している間にトイレに行ってましたね。人権がなさそうって我ながら思いましたわ。

 

昼ぐらいになると途端にしんどくなってくる。というか、いつも朝活して昼まで走って飯食べに行くってのがほとんどだったので昼以降も走るって選択肢がほとんどなかったんですよね。あと団員もその時間でご飯に行く団員が多かったのでDiscordの人数が減ると騒がしくはないんですが、少し寂しいですね。

 

夕方ぐらいになると人は帰ってくるんですけど朝からずっと走っているとずっと時速6000万すら維持が難しくなってくるんですよね。5800ぐらいまで落ちてた時間もあった気がします。それでも頑張れた方だとは思うんですが、あとは8時ぐらいになると隊長バフがもらえたり22時からはATなのでそこで少し持ち直せた気はします。

 

そんなこんなで17時間走りきることができましたし目標の10億も達成することができました。

 

ここまでだらだらと僕の17時間について書いてきましたが、僕的に17時間走れることができた主な要因としては

  • 前日しっかり寝る
  • Discordなどの通話で誰かと話しながらやる
  • 相手団とせっている
  • 30分や1時間ごとの小さい目標をつくる

 これぐらいかなぁ。正直最終日は僕のためなんでしょうが僕以外に必ず1人はDiscordにいたので話す相手に困らなかったというのは大きいですね。前回心が折れて走らなかった人間とは大違いって感じ。

 

soukaelice.hatenablog.com

 

 

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そんなこんなで今回も4勝することができました。直近3開催は全勝なので12,3連勝していることになりますが、上の団だと30連勝や40連勝している団もあるので上には上がいるなぁといった感じ。正直連勝記録は目標ではあるんですけど勝ち負けがある以上いつか負ける日も必ず来ると思っているので勝てたらいいなぁぐらいの気持ちでこれからもやっていきたいと思っています。

 

あ、ちなみにですが僕はもう二度と17時間走るのはごめんです。次の日めっちゃきつかった・・・。

今回はこの辺で。

 

それでは、また。 

【グラブル】Ver2の仕様と火六龍の攻略について

どうも、そーかです。お久しぶりです。6周年アップデートの内容はもうご覧になりましたか?僕的には新規コンテンツが少ないかなという印象もありましたが、既存プレイヤーを含め新規プレイヤーなどがより手軽に楽しめるようになるアップデートが多かった気がします。僕は上級者ではないのでわかりませんが、上級者の方たちは少し退屈そうな気もしますけど。

 

今回はその中でも目玉のVer.2(もうみんなV2ばっかりいってるけど)と新規ソロクエストについて書いていこうかと。今回はそこら辺の話。ぶっちゃけほぼ1か月ぶりに記事書くから色々忘れていてやばい。

 

 

 Ver.2について

Ver.2と聞くと堅く聞こえますが、大きな変更点は3つ。ある程度ユーザー有利にしてくれる戦闘システムの変更なので恩恵を受けるためにも覚えておきましょう。

あと変更点とか言っていますが、そこまで難しくはないです。リンク登場時のマスタールール4のほうがまだ難しかったのでYPはたぶん簡単に覚えられると思います!

ちなみに僕は遊戯王をやったことは1秒たりともありません。

 

相手の特殊技の発動予兆

これだけ聞いてもピンとくる方がいないと思いますが、わかりやすく言うと特殊行動もしくはCT技のいわゆる特殊技が発動する際は1ターン前に表示されるという変更です。

画像だとこんな感じ。

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この画像だと次のターンにワームサンダーというものが飛んでくるぞ!ということですね。

またそれに応じて、味方に敵特殊行動時のターゲットマーカーが事前に表示されるようになりました。

 

全体技

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こちらは全体技の発動予兆です。味方全体をひとくくりにして一つマーカーが付与されています。また技名は紫色です。

 

単体技

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こちらが単体技の予兆。攻撃対象にマーカーが付与されなおかつ特殊技名を表示されるところが黄色になっています。

 

多段技(ランダム技)

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多段技も単体が複数回かしたのでターゲットになりうる対象にマーカーが付与されます。色が紫色ですが、マーカーと特殊技名の色の対応は今後変更されるかもしれないのであくまで目安程度に。

 

これは覚えるというよりは逆に覚えなくてもよくなったアップデートですね。僕はあまりありませんが、行動表をガン見しながらいくって人も中に入るそうなのでそういう人にとってはかなりありがたいんじゃないかと。

ちなみに奥義スロウをうつと予兆が出ていても発動しなかったりするのでそこらへんは注意!

まぁ、奥義スロウが難しいのは昔から変わらないのでそこらへんはあまり意識しなくてもよいのかもしれない。

 

ガードの選択

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さきほどの画像の下の部分にOFFというボタンがあるがこれがガードボタンでこれをONにすることでガードを選択することができるというもの。

ガードについてもう少し詳しく書くと、

  • 被ダメージを大幅軽減
  • そのターン中は行動不能
  • アクティブアビリティを使用時はそのターン中ガード不可
  • 一部自動発動系のアビリティは発動

 大体こんな感じ。要は守りのコマンドが増えました。と言ってもこのゲーム100%カットがソロ意外だと結構楽にできるのでそこまで必要か?疑問視する声も少なくないです。というか、HPを0にして倒すゲームなのでいくら耐久して被ダメージを減らしてもじり貧なんですよね。毎ターン1000万ぐらいスリップダメージでHPが減っていく敵がいれば話は別ですが。

正直、現在使いどころがあまりないのであってないようなものだと思います。

 

チェインバーストの仕様変更

こちらは恩恵が得られにくくなったアップデートですね。今までターン中の奥義の数によってチェインバーストは発動していましたが、Ver.2以降は奥義を発動するたびに10%ほどたまり100%になると発動するものになりました。単純に奥義を10回発動しなければいけないため頻度が落ちた代わりに属性に応じて追加効果を得られるようになっています。

 

光シルヴァなどフルチェインを発動時に効果を発動するキャラは頻度が落ちたため優先度が下がりましたし、純粋なターン当たりの火力が落ちるようになっています。

またそれに伴い2チェインのデトネーションや3チェインが削除され100%でフルチェインするようになっています。

徐々にVer.2は範囲が拡大されるようなのでオメガや神器のチェインバースト上限はもう少ししたらお役御免かな。

 

長くなりましたが以上がおおまかなVer.2の変更点です。

そこまで変わった内容もないですし大きく変更されたところも今のところないので普段通りにやっていても問題ないと思います。

 

火六龍の攻略

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TwitterやDiscordで情報を見ていると結構火六龍が強いらしいとのことで私も行ってきましたが、ナルグランデウォールよりちょっと弱いぐらいなので、火六龍討伐できる方はルシファー水でいってもなんらそん色ないと思います。

というか、六龍自体がルシファーに行きやすくすためのコンテンツみたいな話しあがってましたが、結構それにしては難易度高めなんですよね。

とりあえず、実際の行動と対策についてみていきましょう。

すごくどうでもいいけどこのドラゴン小学生の時の裁縫セットに似てませんか?僕のやつもちょうど赤いドラゴンだったんですよね。

 

キャラと装備

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キャラ枠は安定周回したいならメインはほぼ固定でいいと思います。ロペやアルタイルはほとんど出番はありませんが、ウーノ2や3は基本保険なので意図せず特殊技が発動する際はウーノを落としてサブメンバーを出しましょう。メインジョブあたりはもう説明するまでもないと思います。

通常攻撃が単体でなおかつ痛い相手には玉の奥義はぶっ刺さります。今回の相手は熱線という単体技をよく使用してくるのでそれに合わせて奥義を打つのがみそです。

 

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装備はこんな感じ。リミ武器ばかりですが、容量を掴めばルシのように100%カットループに近い感じで進めることができます。初動を安定させる(開幕のCT2で主人公が奥義を打てる)とのちのち動きやすくなってくるので連撃武器がある方は入れておくといいです。正直初動以外はカトル奥義で何とかなるので初動に魅力を感じないなら抜いてもよし。

ちなみにヴァルナ×ヴァルナで行くので、連撃不安な方は開幕召喚するとかなり楽に立ち回ることができます。

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召喚石については割と自由でいいと思います。強いて言うならリリィ1と組み合わせるために火鞄あたりを準備しておくと使い勝手がいいです。

フレイやルシフェルはリカバーようですが割と雑に使ってもいいですし、ほとんどの場合必要になることがありません。

ただ、フレイはマウントが付与されるので今回の敵のように弱体をトリガーごとに付与する相手に対してはかなり有効かと。ただ、リリィと主人公のクリアだけでわりと面倒な弱体はケアできるので必須というほどではないです。

 

装備紹介は終わり実際に行ってみましょう。

 

攻略

早速やっていきましょう。とっていも細かい手順は必要なくだいたいでなんとかなるレベルなのでそこまで動きを切り詰める必要はないです。

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HPは特に重要ではありませんが、あまりにも高すぎると90%、40%で無属性ダメージを受ける際にリカバリーが効かなくなるので3~4万をおすすめします。ほんとうにルシみたいなHPしてるな。

1ターン目の動きですが、主人公のベールとミスト、ウーノの2と1、カトルの1と2、リリィの2を使用し、ヴァルナを召喚します。間違ってもここでリリィの1を使用しないようにしましょう。正直してもリカバリーはきくんであきらめない心が大事です。

ウーノの1と2はカトルグラビティが入ってCTMAXの3ターン目にいくつかのパターンに入るために使用します。

 

 ①敵HPが90%以上でカトルが奥義を打てる場合

→カトルの奥義を撃つことでスロウが入り敵の特殊技を受けずに90%トリガーを次のタ
ーンに受けることができます。

②敵HPが90%以上で主人公が奥義を打てる場合

→主人公が奥義を撃つことで 熱線などの単体CT技を回避しつつ次のターンに90%トリガーを受けることができます。

③敵HPが90%以下の場合

→そのまま90%トリガーを受けることができます。

 

90%トリガーは無属性なので主人公の奥義のタイミングにかかわらず90%のトリガーで幻影がはがれることはありません。なので3つのパターンのいずれかに入ることに専念しましょう。

 

90%トリガーですが、味方2体に最大HP40%の無属性ダメージを与えてきます。

正直ここでキュアポーションを2つとも突っ込んでもよいですが、ウーノカトルあたりは替えが効くのでリリィ主人公が選択された場合はキュアポーションを切ると安心して立ち回ることができます。正直切らなくてもHP60%ごろには全回復しているので気にしなくてもいいかな。

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事前に2体にマーカーが付与されますが、正直特に行動を変化させる必要はありません。

トリガー前にCTを受けていない場合90特殊行動後はCTで熱線などの単体技を発動してきます。

90%のマグマチェンバー時に主人公の奥義を温存にしているもしくは発動できていないと奥義ゲージが下がってしまうため90%の特殊行動発動時までには主人公の奥義を打てるようにヴァルナやミュルグレスで連撃調整しておきましょう。

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先ほど言った通り、マグマチェンバーでは幻影は剥がれないため単体技をそのまま受けることができます。ちなみに素受けするとデバフの量によっては15万ほど食らうみたいです。

次のCTまでの2~3ターンは主人公の幻影でやりすごしましょう。正直被ダメしても8000ほどなので主人公のヒールオールやリリィ3を使えばリカバリーが効く範囲なので熱線を被弾しなければなんとかなります。

 

2回目のCT技ですがこちらは熱線のような単体技ではなく多段技を使用してきます。

ハドロン・スフィアやハドロン・バスターなどハドロンなんちゃらとついたら多段技です。

抜け方もウーノ3を切るという方法もありますが、個人的にリリィ1と火鞄で抜ける方がよいかなと。ここで使用することできつい後半にリキャストを上げることができます。ただ、こちらも最悪ウーノの3で抜けても4が保険として残っているのでそのタイミングで使いましょう。

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前半はあまり関係ありませんが、後半グラビティが入らなくなりCTが1になるとリリィと鞄にあわせてカトルの3を打つのが重要になってきます。カトルの3はこのタイミングまで温存しておきましょう。初手使っても別にかまいませんがバフが少ないので恩恵は薄いです。

また、このあたりの特殊技は奥義封印やショート、虚脱を使ってくるのであらかじめベールなどを更新して主人公やカトルの奥義が阻害されないように立ち回りましょう。

奥義封印やショートはクリアで後出しできますが、虚脱は10%をそのターンの終了時に下げてくるので前もって対策が必要です。

 

40%になるとデバフを消去し、次のターンにマイルドフレイムを使用してきます。マイルドとか言いながら70%ほどの無属性を飛ばしてくるので全然マイルドじゃありません。正直ここでキュアポを使う意味はほとんどないため、40%以前の50~60%付近からヒールオール、ミスト、リリィ2、リリィ3、カトル1の使用は控えてデバフ消去後に再び付与するために備えておくのが大切です。

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めっちゃ痛い。

 

40%通過後はグラビティが入らないためCT1で戦うことになります。単体技を抜けるのに主人公の奥義が必要不可欠なので奥義のタイミングも少しは考えて打つといいです。(が、通常攻撃ではがされた後に再び狙ってくる確率は1/16なので割と適当でもなんとかなります。)

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40%通過後のCTの熱線は主人公の奥義ゲージが溜まってないことが多い(3回やって3回ともたまらなかった)ので、ここで保険のウーノ3や4を切るとよいです。だいたいリリィ1と鞄もこのころにあがっていますが、ここをウーノ3で抜けると次のCTをリリィ+鞄だけをカトルで延長するだけで2回CTをしのげるのでほぼ勝ち確になります。

ウーノの3は逆にここだけしか使用しませんし4に至っては使っていないので自分が失敗したと思ったタイミングで打ってもよいと思います。正直ストレングスと2アビでHP削る要因ですし。

 

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あとはCT技名に合わせて単体なら主人公奥義、全体ならリリィ+鞄+カトルと合わせてあげれば被ダメージせずに特殊技を通過することができます。

あとはごり押しで削っていけば討伐完了です。

 

お疲れ様でした!!!

 

所感とか

Ver.2やってみて個人的に結構面白いというか、今まで覚えてやる内容が視覚的に直感でわかるってのはよいですね。対処法も考えやすいですし、実際クリアするにあたって他まとめサイト攻略サイトなどを見ずともなんとなくでいけるってのは僕含めて多くの方があったと思います。

実際僕もこの記事なんとなくで書いているわけですし。

そして六龍のほうですが、正直火属性だから何とかなった感じはありますね。1週間に1体のペースで今後追加されていきますし、今はまだ天上征伐戦のほうが種類が多いですが、4月に入るころには六龍も出揃い、天上征伐戦前のいい腕試しになるのではないかと。今後の天上征伐戦がVer.2になるのかも期待ですね。

 

ずっと話していなかった通り察しの方もいるかもしれませんが、今回の六龍武器は神器あるならおそらく必要ないです!!ごみ!

半年後ぐらいに評価変わって手のひらドリルしてそうですが、少なくとも現状神器5凸作った人には必要ないと思います。

 

長くなりましたが、少しでも攻略の役に立てたらうれしいです。今回はこの辺で。

 

それでは、また。

 

 

【グラブル】古戦場中に心が折れた話と感想

どうも、そーかです。古戦場お疲れさまでした。光古戦場に続き風でも団として満足できる結果が残せて個人的には団としても成長してきたなぁと。あと個人的には最近ドッカンバトルが多すぎる気がしますね。花粉の量みたいに前回の古戦場の〇倍!みたいになってるし。

 

古戦場中に心が折れた話

今回もなんだかんだでしんどかった。僕が心折れたのは最終日なんですけど、相手団が上手いというのと僕の心が豆腐メンタルだということぐらいなんですよね。朝活2時間はなんとかやってましたけど9時半ぐらいには差が広がっていってたので正直その時点で折れてました。結局また走り始めたの夕方過ぎだったし。あとは強いて言うなら寝る時間が古戦場中極端に短かったので身体的にも限界が来てたのかもしれません。

 

そもそも、最近の僕はCPクエとか周回する機会がなくなったりマグナ2やらなくなったりと周回する機会が減っちゃって耐性なくなってきたかなって思うところはあるんですよね。今回それが現れちゃったというか。これから団の募集に接戦時に協力してくれる人って書けなくなっちゃうなぁ。

 

じゃあ、なんでお前また走り始めたんだよって話ですが、心が折れかけてた時も夕方ぐらいに走ってるフリぐらいはしようかなとは思ってたんですが、団員からLINEもらってさすがにやらないといけないと思いましたね。というか、その人も朝からずっとやってて心折れずに頑張ってましたし。

あとは貢献度差ひっくり返してたというのも大きいですね。相手から逃げるのもそれはそれで大変ですが走っても追いつけないときよりは精神的にだいぶ楽です。夕方走り始めたころは3億差ほどついていたのでかなり猶予もありましたしDiscordに人が入ってくる方が多かったので人数的にも心強かったですね。

昼ぐらいに走ってくれた団員には感謝しかないし、そういう時に指示できるのが立派な団長なんだろうなぁと思います。(コナミ)

 

なんかまとめ

  • 古戦場中でもしっかり寝る
  • もし心が折れても不平不満は胸にしまう

 

割と古戦場中は知らないうちにストレスたまっていること多いので僕は割と勝ってる日に自分が好きなことしてます。今回の古戦場ならチーズケーキ作ったりしたりしましたし、そういうところでメンタルケアしてあげるのが良いかもしれません。

 

 

感想

こっちは先ほどとは違って古戦場の中身の話。今回のドグーも割と面倒な相手でしたが100,150は95に比べればだいぶやりやすかったかなと。それでもほかの古戦場に比べて殺意高めだったりしましたが。今後もこんな感じで古戦場の敵の殺意が上がっていくとなるとフルオートはほんとにマグナだとしんどそうですね。

 一応カイムも取るには取りましたが多少防御が上がってもきつそうですね。というか、光古戦場のフルオート編成がまだ残っていたので少し見てきましたが、

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こんな編成でいけてたんですね。今回の殺意の高さを改めて終わってから実感しました。

そもそも僕はそこまでフルオートで回す人間ではないのであまり関係ありませんが!

 

おしまい

【グラブル】ティアマト最終!性能と考察

どうも、そーかです。ついにティアマト最終来ましたね。僕としては風古戦場間に合わないぐらいかインターバルあたりで来るのかなと思っていましたが思ったよりも早い段階で来ました。今回はそんなティアマトの性能について取り上げていけたらなと思います。ちなみに僕はティアマトを持っていません。スワンナ「スワンナ」の画像検索結果

 

 

 

ティアマトの基本性能

アビリティ

豊穣の風

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  • 味方全体の攻防アップ(25%→30%)
  • 奥義ゲージ上昇量アップ(25%)
  • 奥義ゲージ消費削除
  • 刻印の数に応じて味方全体のHP回復(刻印×500+1000)

 最終で強化されたアビリティの一つで、強化アビリティなのにHPを回復できる点。奥義ゲージ上昇量アップや奥義ゲージの消費をなくすことで味方や自信の奥義回転率をあげることができる点などフルオート向きに仕上がったアビリティと言えます。攻防アップも効果量自体はそこまでですが、HPを回復するついでであげることができるのでかなり使い勝手がいいです。

またティアマトはアビリティにもある通り刻印を使うキャラクターですが、クリスマスマギサのように刻印を消費するキャラクターではないので、一度刻印を付与すると基本的に以降のアビリティは最大の恩恵を得ることができます。ここらへんもフルオート向きといえる点じゃないですかね。

 

フィブルストーム

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  • 敵全体の攻撃ダウン(25%)
  • 敵全体の防御ダウン(25%)
  • 味方全体に刻印を付与
  • 自身の刻印の数が5つの時アビリティ名がスーパーセルに変更
  スーパーセル
   ・敵全体の攻撃ダウン(25%)
   ・敵全体の防御ダウン(25%)
   ・敵全体にスロウ効果
   ・敵全体に裂空の慟哭効果を付与(2T)

 こちらも最終で強化されたアビリティの一つで、攻撃ダウンだけでなく防御ダウンもこなせる優秀なデバッファーとして強化されたアビリティですね。

そして刻印の数が5つあるとアビリティが変更されるというちょっと変わった調整に。

個人的に注目なのは裂空の慟哭というティアマト独自のデバフですね。CT6ターンでスロウも合わせると3ターンの遅延ができるのはすごく魅力的ですね。またこのアビリティ自体自身と味方に刻印を付与できますし、後述しますが奥義でも刻印を付与することができるためスーパーセル自体の発動条件も比較的緩めです。

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また、どこかのラファエルさんが死んでいくのが見える。いい奴だった…。

 

ウィンドクローク

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  • 味方全体に弱体無効効果(1回)
  • 味方全体に幻影効果(1回)

 こちらのアビリティは最終前と変更がないアビリティです。実はティアマト自身最終と同時に修正が入って、このアビリティも実質ティアマトの強化になりました。こちらの説明はサポートアビリティの欄で詳しくしますが、フルオートで使う程度でも火力貢献が一応できるアビリティになったりならなかったり。

 

サポートアビリティ

風の守護者

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このアビリティがさきほどウィンドクロークの欄でいったアビリティで幻影状態の場合自身の攻撃を上昇することができます。

こちらは以前は通常攻刃枠だったのですが、最終と同時に行われた修正で別枠乗算に変更されました。効果量自体は30%と幻影がついているだけで非常に高い火力を発揮してくれるので個人的には非常に強化されたと思います。ただ、幻影を付与できる手段が召喚石などが多い気がするので効果を得られるのが短期間というのは弱点かもしれません。

 

アニマ・ドゥクトゥス

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 こちらがわりとティアマトで注目されているサポートアビリティですね。以前は十天衆や星晶獣(スカーサハみたいな例外もいるけど)のキャラに多く付与されていた天司系統のアビリティですが、最終することによって恩恵を味方全体が得られるようになりました。

また、おまけで刻印の数に応じてアビリティ性能が上昇しますが、基本的には前者のほうがかなり使い方が変わるサポートアビリティかなと。

ちなみにバトルメンバーでなおかつ効果量は20%なのでキャラ争いが熾烈な風だと少しきついかなといった感じ。23%だったり、他属性だったならばおそらく採用されていた可能性は十分にあるかなと。

 

奥義

エリアルクラスター(乱壊のテンペスト)

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TA率上昇が確定に変更し、刻印が付与されました。終わり!!

正直前からTA上昇量は100%だったのでTAダウンのようなデバフがなければ確定だったのでこちらの恩恵はそこまでなかったり。逆に刻印付与のほうが個人的には大きいかな。2アビをスーパーセルにするまで時間短縮できるのはかなり強いです。また、1アビで奥義回転率もあげれるため、より一層早い段階で刻印の数を5まで上げることができます。

 

所感とか

個人的にはかなり強くなったキャラクターだと思います。恒常キャラの中でもかなり強い部類のキャラだとは思いますがいかんせん風属性というだけでキャラの壁が厚すぎますね。

天司武器が不要になるサポートアビリティはかなり画期的だと思いますが、現状他のキャラが強すぎてキャラ枠をティアマトに割くぐらいなら天司武器を入れた方が戦いやすいというのはあると思います。先ほども言った通り他属性で似たようなキャラが出た場合はわかりませんが、少なくとも現状そのためだけに採用されることはないかなと。

十天衆やリミキャラのようなパワーアビリティと比べると1つ1つのアビリティ自体の効果量は低いですが、全体としてキャラのコンセプトがわかりやすくなおかつある程度一人で完結しており、それでいて拡張性がある非常に良いキャラクターだと思います。

それに加えフルオートという明確な適正もありますし、状況に応じて使えるのもよい点かなと。季節限定やリミテッドばかりがDPSを出す編成だと採用されている中恒常で使いやすいキャラクターを採集してくれるのはありがたいですね。結局DPSはどうしようもないんですけど。

カッツェ、アンチラ、グリムときてこれだけ防御札が多い中ティアマトが最終されたので風古戦場は敵の攻撃が痛そうだなぁと。皆さんも少しは相手の攻撃が痛い想定で準備してみるとよいかもしれません。今回はこの辺で。

 

それでは、また。

【グラブル】推しと一緒に天上征伐したい!

はじめに

どうも、そーかです。みなさんは推しキャラはいますか?グラブルやってる人99%は推しキャラ設定していると思いますが、何のための推しキャラかは結構人によって分かれますよね。ステータスのための推しキャラ、プロフィールのインパクトの推しキャラ、もしかしたら推しにGNを合わせずにGNを推しに合わせている人もいるかもしれない。そんな中僕はまぁ大多数の人間と一緒で好きなキャラを推しにしているんですよね。

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実装してから1年半ほど経ちますがなんだかんだで実装してからはずっとククルを推しにしている気がします。最近あまりつぶやきませんが、なんだかんだいって推しはかわいい!飯はうまい!布団は気持ちいい!!これに限ります。

僕は今はそこまで水属性を頑張っているわけではないのですが、はじめたころは水大好きというか水が僕を好いてるレベルでミュルグレスや青玉が出てきましたね。そんなこんなで結構力を入れていた属性ではあるので、天上征伐戦を推しを入れてクリアしたい!

そんな感じが挑んだ経緯です。

 

ククルの強み

まず推しを入れるなら推しの強さを理解してその性能に合ったパーティを組む必要があるので、軽く紹介。

奥義
  • ストッピングがレジストされる

 ここだけで奥義の意義の100%がなくなってしまいます。悲しい;;

 

アビリティ
  • 1アビはコンスタントに使えるスロウなので結構強い。だけど樽5個もたまるまで時間かかりすぎる
  • 1アビはおまけ程度のDATAダウンがあるけどほかのデバフが消去されないから結構強い
  • 2アビの累積ダウンは累積効果が消去されたときはつけなおせる分強いけどだいたい累積が消去される原因がこれなので本末転倒感。弱いわけじゃない
  • 2アビも累積ダウンの最大効果量になるまでにかなり時間がかかる
  • 3アビの効果量は実感しにくいびみょ~な感じ。決して弱いわけじゃないけど。

 サポートアビリティはおもにアビリティ系の補助だから基本的な評価はこんな感じ。雑に使えるスロウとデバフの1アビは強いけどCT以上にスロウが使えるまで時間がかかる。

 

結局アイドル枠になってしまった・・・。

 

さっきも話した通り実装されてから1年半たって一度も修正がないキャラなんですよね。似たようなキャラは他にたくさんいますし、ククルだけ特別扱いしてくれとは思いませんが、推しキャラを無理にでも使おうとすると完全にアイドル枠になってしまいがちですね。

 

パーティを組む

ククルの強さがわかったところで早速PTを組んでみよう!!

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メンツはこんな感じ。ドランクを入れない理由としてはフロントメンバーが落ちるような状況になった時に対応できるキャラって基本的に硬いほうがいいんですよね。僕はこの時点で攻撃ルートで行こうと思いましたしククルの回避を活かすならここしかねぇと思いました。

すいません、ただただ存在に気付かなかっただけです。

 

せっかくだし編成も組んでみる。基本的にナルグランデウォールは防御値が高い状態が多いので奥義をメイン火力として組んでいく。というか、ガリレオサイトやフォリア弓あたりが無凸というヴァルナマンの風上にも置けないような状況なのでしぶしぶ奥義軸でやるといった感じ。ここらへんやっぱり装備が一昔前なんだなぁって実感される。結果的にはよかったけど。

 

キャラも紹介したので石や編成もついでに紹介。

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終末は5凸。チェンバ渾身です。マグナでクリアしている人たちに比べたらだいぶ甘えさせてもらった感じはします。というかここらへんは水やってた自分に感謝しかねぇ。ミュルや青玉の数が結構如実に表れた敵だった気がします。

 

敵の紹介

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そういえば、紹介忘れてました。このブログを見ている方のほとんどはご存知かと思いますが、今回の天上征伐戦の敵はナルグランデウォールです。あたりまえだけど属性はもちろん火。

個人的な話ですが、前回の敵ギルベルトと比べると割と知らなくてもなんとかなっちゃうって部分は大きいです。ついでにいうなら硬すぎて面倒くさい。

 今回の敵のギミックは簡単に言うと3ターンごとに状態が変化する変態系です。他意はない。

 

・防御形態

とりあえず硬い。防御値25!古戦場かよ。それでもほかのやつに比べたらだいぶマシって感じ。なんか笑顔がイケメン過ぎてみてるこっちも笑顔になっちゃういいやつ。

 

・攻撃形態

デオキシスアタックフォルムみたいな感じ。それでも防御値割と高めだから普段減衰をたたけない人は結構しんどいかもしれない。とりあえず攻撃が痛い。ちなみにこいつのCT技は全属性ダメージカットを無効化してくるのでウーノは悲しいことになる。

 

・特殊形態

見た目がスネイプ先生っぽい。毎ターン特殊技を受けるって時点で面倒だしたまに石化がとんでくる。こいつは即飛ばした方がいい。

 

3ターンごとに変化するといったけど召喚石を使うたびに形態移行する。形態移行した際に弱体を1つ解除してくるので無意味に召喚石を打つのはナンセンス。

 

また33%以降はターン終了時に形態に応じた累積バフが付与される。

例えば防御なら累積防御。攻撃なら累積攻撃。特殊形態なら累積弱体耐性が上昇する。

とりあえずはそれくらい。ギルベルトと違う点はHPトリガーがない点かな。とりあえずCTを管理するゲームだったりする。

 

 攻略

 主人公のジョブを書いていなかったのでここで紹介。コンセプト的には「究竟涅槃」という攻撃形態時のCT技をメインの青玉の奥義で回避していきたいので杖ジョブを採用。また、特殊形態時に石化が付与される場合があるのでクリアやマウントの数が多いセージでいくことにしました。

多くの方が既に言ってると思いますが、やっぱりリリィは強かった。

 

100~33%

攻略についてですが、「究竟涅槃」を引いてなおかつ幻影がはがれた際のほかの3キャラに当たる確率が3/4なので3/8を引き続ければ被ダメージを0に押させることができます。リリィの1とカトルの3を合わせたりすることで被ダメージもカットできますし、最悪一度ぐらいは別のCT技を引いてもなんとか耐えます。

特殊形態だけは毎ターン弱体を打ってきたり特殊技ってだけでリリィの春風効果を消費してしまうので基本的にストックする意味を込めて即召喚石をうつ。

ここで結構役に立つのがバハムートだったりする。サイクルが6ターンとかみ合っていてなおかつ次の顔が防御なので奥義性能をあげてくれるバハムートは防御形態においても割と削ることができる。ちなみにバハムートありでこれくらいのダメージ。

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そんなこんなで防御と攻撃だけを続けて33%までもっていきます。正直この時点でじり貧な人はかなりクリアするのは厳しいと思う。

あとは弱体が6個以下だと石化が付与されるのでこまめに弱体を入れよう!

今回リリィが強いといわれるのは最悪弱体なくても春風効果のおかげで石化が回復できる点なんですよね。

 

肝心のククルの使い道というと正直カトルの喪失やデバフを消さないように累積を打つことと、攻撃形態で主人公の奥義が間に合わないときに1アビを使って1ターン延命させるぐらいですね。

累積デバフもリリィと枠が一緒なのでせっかく30%,40%あたり下がるデバフが一気に消されるのはかなりしんどいです。

一応蘇生させたいので片面ロペでいってますが、カトルがいれば正直ククルの3は連撃過剰かなと。

リリィカトルあたりは正直かなりほしいのでククルが結果的に足を引っ張っている状況に陥ってしまうのはなんか推してる身としては申し訳ない。

 

33%~討伐まで

ここが人によって分けれる部分かなと。結構多かったのが攻撃と防御両方を上げていくスタイルの人。まぁ、つまりは100~70と同じスタイルの人ですね。僕は防御アップがかなり嫌いなので特殊、防御は即召喚で飛ばすことにしました。つまりは攻撃累積上昇モリモリの敵です。

といっても、先ほど言った通り3/8さえ引ければ攻撃がいくら強くともノーダメージです。自分の運を信じて戦う。これに限ります。

 

ちなみに初見でPROUD+を言った時に防御アップが付きすぎてこれぐらいしかダメージでなかったから防御累積を目の敵にしているんだと思う。

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そうでなくても、例えば防御下限で累積50%上がる場合は50%+50%で100%なので元の防御値の2倍になりますが、攻撃累積がすでに入っていて250%から累積50%入る場合は250+50%の300%なので強化前から1.2倍にしかならないんですね。

僕個人的にはこの意見を押していてどれか一つに絞った方がいいかなとは思います。どちらにせよ1ターンは累積バフつくので完全に対策するのは不可能ではあるんですが。

加えて言うなら召喚石を打っても1ターンは累積バフが付与されるのでわりとターン当たりのダメージ量が今回30%以降の攻略のカギかなとは思います。

 

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後半は割とガバガバで主人公が落ちたりしましたが何とかクリア!

 

途中からはククルが強いよというよりもククルがいても勝てるよって感じの記事になりましたけど。

クリアした当初はデータも出そろっていませんでしたが、ギルベルトと違ってわからなくても勝てる相手ではあるんですよね。

ギルベルトのような謎ブル要素の手順を踏む敵と違って今回の敵はひたすら力と力で語り合う敵だった気がします(マッチョ)

僕は採用しませんでしたが、スロウをコンスタントに打てるドランクが今回かなり強いみたいですね。デバフの付与できる数もほかキャラと比べると多いですし回復もスロウもこなせます。まぁ使ってないんですけど(2回目)

 

まとめ

特にまとめることもないけど個人的な所感とか。

今回の敵についてですが、マグナの討伐報告が著しく少なかった気がします。正直水神石ですが今更ダマやヒヒのリソースを割いてまで始める属性かと言ったらそうではないんですよね。水全体が弱いことは置いておくとしてマグナと神石自体の戦力差は他属性と比べるとそこまでなかったりします。もちろん自由度は違いますが。

それなのにマグナの報告が少ないのを見ると、プレイングよりも編成やHPなどの面が重視されている気がします。前回のギルベルトもどっちかというとマグナのほうが攻略は難しかったですけどわりとマグナの報告もすぐに上がってきましたし、僕自身も片面トールで記事をあげたことがありますしね。

 

soukaelice.hatenablog.com

 おそらくプレイングに関してはここ1,2日で研究されると思いますが、ギルベルトと違ってだいぶふわっとした敵なのでプレイング次第でどうこうなるとは正直思いません。

難しい話は置いておいてこれにて推しと行く天上征伐戦完了です!お疲れさまでした!!!

ギミックみたいなのが少なかったのが今回の救いだった気がします。もっと多かったらたぶん心折れてました。

ククルもリリィの累積を上書きして消されたりとだいぶドジなところもありましたが、スロウや連撃率アップは結構ありがたかったりします。

ククルを使えとは言いませんが、もしこれから天上征伐戦で推しがいる属性が有利だったらぜひ使ってみてはいかがでしょうか?僕はできれば2度といきたくないです。今回はこの辺で。

 

それでは、また。

 

 

【グラブル】グラブルVS発売キャンペーン!その内容について

どうも、そーかです。ついに明日グラブルVSが発売されますね。僕自身はやるとしても9,10日ぐらいからになるかな。格ゲー自体やったことないですし、ゲームセンスも皆無なんでたまに団員にボコられるぐらいの感覚でやっていこうかなと。

それはそうと、グラブル内でも発売に合わせたキャンペーンが行われます!!!!

 

1日1回レジェンドガチャ無料キャンペーン

毎日1回無料ガチャ回せる。SSRでたらラッキーぐらい。

 

ログインキャンペーン

毎日ログインボーナスに宝晶石が200個ついてくる。うれしいね。

 

サイドストーリーキャンペーン

サイドストーリーのAPと交換に必要なトレジャー交換量が半分になるよ!

 

 

終わり!!!

 

正直マ?って感じはする。グラブルVS発売記念だからVSやってほしいのもわからなくもないし、そういう意図なんだろうけどそれでもマ?って感じ。

事前にグラブルVS発売記念にキャンペーンするよみたいなこと言ってたからアーカルムとかBP半額とか期待していた方も多いのではないでしょうか?

 これだけゆとりキャンペーンするなら古戦場ももっとゆとり持て。

 

話すこともないので、僕の日記でも。

今日久しぶりに部屋の掃除したんですよね。僕の家一人暮らしにしてはまぁまぁ広いほうで8畳とロフト6畳なんですよ。僕自体あんまりこまめに掃除する人ではないんで今日割と大掃除感覚で掃除したんですよね。

部屋も割と荷物あったりPCとかどけにくいから結構面倒だったです。ロフトを物置兼来客用で使ってるいるのですが、あまりにも物が増えすぎたのでいらないものを捨てるときとかも下まで降りるときに両手ふさがっちゃうんですよね。僕は不器用でなおかつビビりな人間なので降りるときはがちでナマケモノといい勝負をするぐらいのスローペースになります。

どうでもいい話は置いておいて風呂とかキッチンも掃除するのでまぁまぁ時間かかりました。買い出しとかも合わせると朝からやって夕方ぐらいまでかかりました。

それでも根が雑い人間なので几帳面な方からしたら汚いのかもしれませんが僕個人的にはかなり綺麗になったなぁと。

 

僕が伝えたいのはここだけなんですが、やっぱり生活環境が綺麗になると心がおだやかになるというか心も綺麗になる気がしますね。特に意味とかはないですけど、たまにやると掃除してよかったと思いますし悪いものじゃないなぁと思います。

 

まぁ、男の一人暮らしって時点で掃除って毎日するものでもないですし次掃除するころにはまた元に戻ってそうではありますが。

僕より雑な人間ってそんなにいないですけど、いたら掃除とは言わずとも部屋の喚起からはじめてみましょう。空気が変わると自分の心も変わりますよ。

 

あまりにも書くことなさ過ぎて初めて日常生活のことについて書いた気がしますが、あまりにも書くことがなかったらこんな感じで書いていこうかと。2月更新頻度上げるとかいっておいて、しょっぱな書くことがないっていうのも変な話ではありますが、今回はこの辺で。

 

それでは、また。

【グラブル】これグラ2月号!これからの古戦場はどうなる?

どうも、そーかです。古戦場が2月に予定されどのように2月に調整を入れてくるか気になる中ついにこれグラで発表されましたね。古戦場のイベントをメインに2月中のイベントについてかいつまんでみていけたらなと。今回はそこら辺の話。

 あ、こんなブログよりも公式サイトで見た方が理解度得やすいと思うので今すぐアクセスしよう(推奨)

granbluefantasy.jp

 

 古戦場情報

予選

2か月連続で入れてきた決戦星の古戦場。大きな変更点は大きくこんな感じ。

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これは少し前から告知されていたものですね。シードが廃止されて予選としてひとまとめに集計されます。報酬はこんな感じ。

  • 予選ランキング1~300位:勲章45,覇業の指輪1,金ラジエル1
  • 予選ランキング301~1000位:勲章25,栄冠の指輪1,銀ラジエル1
  • 予選ランキング1001~8000位:勲章25
  • 予選ランキング8001~19000位:勲章10
  • 予選ランキング19001位~36000位:勲章5

 上から順にシード120位、その他シード、予選A、予選B、予選Cの報酬ですね。正直僕自身はシード団に一度も所属した経験がないんで指輪とかあったのかってレベル。

1位~300位は相変わらずドッカンバトルしそう。

ちなみに今回の枠拡張はAの7000枠から8000枠のみ。というか、このゲームこんなに騎空団あるんですね。

 

追加勲章

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      本戦期間中、Aクラスに振り分けられた騎空団に所属する団員は、以下の条件を満たすことで1戦ごとに「勲章×10」を獲得できるようになります。
 

 アホくさ。

30億敗北団とかできるんですかね…。低空団とかは上でなくてもある程度上位の団とあたると今まで10億少しの勝負が30億になる可能性をかんがえるとかなりしんどそうですね。そうでなくても30億となると個ランがまた荒れそうではある。

ちなみにこの条件で獲得できる勲章は10個で、グラフにするとこんな感じ。

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割に合わない勲章なのはわかるけど、これ以降30億勝負するように古戦場をインフレさせると考えると僕の団みたいにある程度勝ちたい団としてはかなり厳しいですね。運営なりの低空団対策なのかもしれない。

一応、試験的導入なのでみんなでトライ&エラーの精神で奴隷のように走りましょう!!!…くそが。

 

EXTREME+のHP調整

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これも昔から告知されていたやつですね。僕は肉編成を考える時間は損だと思っているので正直HPはいくらでもいいかなというスタンスです。

EX+のHP増やしてインフレ抑止しようとしている気はするけど、どちらかというとEX+で肉効率がよかったせいでインフレ加速したんだよなぁ。

 

個ランの枠拡張

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16万位、35万位あたりの個ランは拡張されないっぽいから多分拡張枠5000か10000ぐらいだと思う。正直一時的な緩和なので次回かその次あたりは必要貢献度上がるかなと。

具体的な数などは不明だけど100と75のみってことはそういうことだと思うんですよね。

 

まとめ

50回なのでシード廃止して大きく変えたいと思います!みたいなこといってたけど新規報酬もあくまで試験的導入だし、個ランの拡張もあくまで暫定的な措置って感じがしますね。SPバトルも試験的導入でしたけど、いつから正式導入されたんですかね…。

なにはともあれ問題先送りにしてる感じはしますね。古戦場が目玉コンテンツなのはわかるけども。たぶん個ラン然り勝ち勲章然り、個人で走る量が増える分負担が大きくなりそうではある。

 

その他

古戦場以外のアップデートもありますが、すでに告知されていたものや個人的に興味がなかったものは除外してピックアップしていきます。

 

6周年イベント
選択した「十天衆」に対応する「天星の欠片×50」も入手できるようにいたします! 

 まぁ、当然だよね。

 

最終上限解放
ティアマト

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今月の最終上限キャラですね。うちの団にはティアマト推しの人がいるので純粋におめでたい。正直ここらへんのキャラ最終する前にサ終するのかと思ってました。

ちなみにどうでもいいですけどティアマトの竜ってアニメ遊戯王のオレイカルコスの神っぽいやつににてませんか?

「オレイカルコス リヴァイアサン」の画像検索結果"

あんまり似てなかったわ。しかもこいつリヴァイアサンみたいだし…。

 

エビスプレッター

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今頃来ても意味あるのかなぁ。

 

フレイ

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現状バフがかなり多いフレイですがこれ以上に何が付与されるんですかね。個人的には与ダメージ上昇かもしくは効果時間の延長が来てくれるとうれしいかなと。僕自身フレイ3凸持っているんで結構期待していたりします。ステータスが上がるだけでも強いしね。

 

真鯛

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魔剤!?

たぶんフルオート放置とか背水堅守編成で開幕真鯛のみ召喚とかどうですか。僕はやりません。

 

 

なんかいっぱい来たけどみんな古戦場サボらず走れよなって感じのお達しだった気がする。これは私事なのですが、昨日半年ぐらい前に6000円ぐらいで買ったヘッドセットがお亡くなりになったのでみなさんはものを大事に扱う癖を日頃からつけておきましょう!いや、マジでしんどい…。今回はこの辺で。

 

それでは、また。