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【遊戯王MasterDuel】召喚シャドールのススメ

エルシャドール・ミドラーシュ」の詳細画像が判明&可愛い!残り枠の新規は誰?|アノマリリス再録なるか! - 【遊戯王  最新情報】まいログ:遊戯王,TCGやトレンド情報まとめ

はじめましての方ははじめまして。そうでない方はお久しぶりです。そーかです。

 

MasterDuelがリリースされて2週間弱、ファンデッキでフレンドとデュエルしたり、組みたいデッキ組んでランクマッチに潜ったりとずっと遊戯王してた気がします。

Streamのほうでプレイ時間見ると50時間超えてました。廃人かもしれん。。。

 

今回は「召喚シャドール」の紹介です。

とりあえず、このデッキでプラチナTier1までは回してきました。

 

召喚シャドールの記事は混ぜ物構築でもメジャーなため、探せばいくらでも他の僕もよりもうまい人がレシピを挙げていると思うのであくまで僕個人が回してて感じたことや課題を取り上げていきたいと思います。

 

 

レシピ

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画像見えずらいと思うので以下テキスト

メインデッキ
カード名 枚数 カード名 枚数 カード名 枚数
召喚士しょうかんしアレイスター 3 影依融合シャドール・フュージョン 3 影依の偽典シャドールーク 2
シャドール・ファルコン 1 神の写し身との接触エルシャドール・フュージョン 2 無限泡影むげんほうよう 2
シャドール・ヘッジホッグ 1 召喚魔術しょうかんまじゅつ 2
影霊の翼リーシャドール・ウェンディ 2 暴走魔法陣ぼうそうまほうじん 2
シャドール・ドラゴン 2 テラ・フォーミング 1
影依の巫女ノエルシャドールエリアル 1 死者蘇生ししゃそせい 1
シャドール・ビースト 2 おろかな埋葬まいそう 1
灰流はるうらら 3 超融合ちょうゆうごう 1
増殖ぞうしょくするジー 3 墓穴はかあな指名者しめいしゃ 2
エフェクト・ヴェーラー 2
超電磁ちょうでんじタートル 1
エクストラデッキ
カード名 枚数
エルシャドール・ミドラーシュ 2
エルシャドール・アプカローネ 2
エルシャドール・ネフィリム 2
エルシャドール・シェキナーガ 1
召喚獣しょうかんじゅうメルカバ 2
召喚獣しょうかんじゅうプルガトリオ 1
召喚獣しょうかんじゅうアウゴエイデス 1
聖魔の乙女マギストス・メイデンアルテミス 2
捕食植物プレデター・プランツヴェルテ・アナコンダ 1
トロイメア・フェニックス 1

 

構築のポイント

ポイントと言っても構築自体はSeason1(サービス開始~2022/2/1)までのデッキからヘッジホッグを1枚抜いておろかな埋葬を代わりに入れただけ。

 

おろかな埋葬

おろかな埋葬の採用理由としては単純にビーストを落とせば1ドロー。ウェンディを落とせば展開とかなり初動の展開としても、まくり要因としても優秀なため採用。というより今まで気付いてなかったのとジェムがなかったので作れなかったんで入れてませんでした。入れない理由はないよねって1枚。

ヘッジホッグを抜いた理由としては召喚シャドールは召喚権をアレイスターに使うのが基本なので、シャドールモンスターが手札にいてうれしい状況は初手でミドラーシュを立てるときぐらいです。今はシャドールもシャドールークによって墓地から融合できるため下手に握っておくよりは墓地を肥やした方が選択肢が増えると考えたため採用枚数を減らしました。あとは前のシーズンでやっててシャドールカードが10枚必要になる状況が1度もなかったからですね。9枚必要なことは3~4回ありましたが、10枚目がないことで融合できないという状況がなかったため1枚抜きました。

ただ、おろかな埋葬で初手1枚墓地に落ちるので以前9枚必要だった状況の際に対応できるのかは課題です。

 

・シャドール・ドラゴン

他の人の構築を見たことがないため比較した意見は言えませんが、ドラゴンを気持ち多めに入れてます。理由としてはエルドリッチなどのメタビート対策ですね。このデッキはマクロコスモス王宮の勅命キルドレイン虚無空間また、群雄割拠御前試合のような相手をメタるカードに弱い場面もあるためいかに相手の制圧を潜り抜けてペースをこちら側に戻すのかが大事です。

墓地で発動する効果のためスキルドレインなどで無効にされないのが強く、王宮の勅命下であってもシャドールークでネフィリムを召喚してネフィリム効果で落とすことで王宮の勅命を破壊したりすることもできます。

フィールド魔法や永続魔法で鬱陶しいカードを割る際にも重宝します。その際は先ほど紹介したおろかな埋葬で落としたりすることで即座に破壊することもできます。

個人的には召喚シャドールは対応力が命のデッキなので2投です。3はちょっと多い気がする。。。

 

・超電磁タートル

墓地から除外することで相手のバトルフェイズをスキップできる効果を持ちます。効果破壊が増え戦闘による破壊が以前に比べて比率は少なくなってきましたが、それでもメジャーな破壊方法であることには変わりありません。特にこのデッキの制圧札であるミドラーシュは効果で破壊されないため、戦闘による除去がほとんどです。そのため超電磁タートルを使うことで1ターン相手のテンポをずらしたり返しのターンで立て直したりすることができます。時間稼ぎカードと言えばそこまでですが、対応力の塊みたいなデッキなので1ターンあればたいていの状況は何とかなります。

シャドールフュージョンネフィリムを出す際にデッキから落とすのがメインの使い方ですが、素引きした際はメルカバーの手札コストに使ったりできるためフィールドにセットして破壊を待つ必要がないのは召喚獣、シャドール両者の特性にマッチしたカードです。若干メタですが、他カードに比べてマイナーなカードであるため相手の不意をついてターンスキップができることも多く、このカードのおかげで勝ちが拾える試合も1戦や2戦どころか10戦近くありました。

光属性のカードがヴェーラーぐらいしかほかにないためネフィリムを出すことを考えるのであれば採用する価値があるのかなと思います。デッキから墓地に落とす融合素材でしかありませんが、1枚のバリューが非常に高いカードです。

 

・ノエルシャドール・エリアル

正直シャドールの採用枚数とか割合の話をしていると全国2000人の召喚シャドールファン一人一人で構築が違うので詳しいところまでは足を踏み入れないけど、縁の下の力持ちというか、たまにこいつ強いなとなるカードがこれ。

効果はシンプル効果で墓地に贈られると自分相手の墓地から3枚選んで除外。

これでエルドリッチや閃刀姫のようなキーパーツにたよった動きをするカードを除外したりできる。むやみに使っても強くないけどこのカード使いこなせると三流デュエリストぐらいにはなった感じがする。

当たり前だけど相手の強い動きとカードの効果がわからないと強くはないし、常に刺さり続けるわけでもないから1枚あれば十分だと思う。

 

・超融合

これも結構オリジナリティで入れたカード。召喚シャドールはアレイスターが初動なのでアレイスターに対してうららやヴェーラー、泡影がよく打たれる。うららはどうしようもないけどヴェーラーや泡影だと超融合で逃げて相手のモンスターを吸いつつ召喚魔術をサーチしてさらにメルカバーを召喚といった芸当ができるのが強みですね。

発動に対してチェーンできないのとシャドール融合モンスターや召喚獣モンスターのガバガバ素材指定のおかげで相手のモンスターを吸いやすいのも特徴。

このカードで2,3回勝ちを拾えたこともあるのでパワーカードだし入れるのはありだと思うけど、2枚はさすがに重いと思うので1枚だけ採用。

 

初動

1枚初動の展開

基本的な初動札と呼ばれるものがかなり少ない。先行1ターン目に融合モンスター立てられる1枚初動はアレイスター3、暴走魔法陣2、テラ・フォーミング1の6枚ぐらい?

テラフォーミング → 暴走魔法陣 → アレイスター → 召喚魔術

基本的なサーチはこうです。

 

  • アレイスター1体でマギストスアルテミスをリンク召喚します。
  • その後召喚魔術でアレイスターとアルテミスを融合してメルカバー召喚。
  • 墓地の召喚魔術の効果でアレイスターを回収。

アレイスター → アルミラージ → セキュア・ガードナーでメルカバーとプルガトリオ両方の素材を落とす方法もあるのですが、いつでもプルガトリオを出せる有用性とエクストラデッキの枠1枠と特殊召喚回数を1回増えることの釣り合いだと思います。

個人的にはプルガトリオは〆に使うフィニッシャーだと思うので後攻1ターン目に欲しい札ではないかなと思います。相手のうららや自分のうららがコストでいいのかなと。

あとアルミラージがURなのでさすがに生成できん。。。

 

3枚初動の展開

次は初動札3枚の紹介。2回に1回ぐらいはできるので割と安定性あります。

必要札

・1枚初動(先ほど紹介した6枚)

・融合カード(超融合以外の融合計7枚)

・シャドールモンスター(9枚)

 

  • ・アレイスター召喚
  • ・アレイスター効果で召喚魔術回収
  • ・アレイスターでアルテミス召喚
  • ・召喚魔術でアレイスターとアルテミスでメルカバー召喚
  • ・墓地の召喚魔術効果でアレイスター回収
  • ・手札の融合カードでシャドールモンスターとアレイスターでミドラーシュ召喚

手札消費が激しいのと次のターンにアレイスター召喚からメルカバーまでの動きができないため1ターン目の制圧などに使います。

正直アレイスターは1,2回使えばあとは打点アップやメルカバーの手札コストでいいと思っているので無限リソースも大事ですが使えるところで使えることも同じぐらい大事だと思います。

 

除去手段

基本的にはミドラーシュを先攻で立てて相手を妨害、制圧するのが基本です。後攻であればネフィリムから墓地を肥やして効果を大量に使用して形勢を逆転していきます。

メルカバーやアウゴエイデスは基本的にいつ立てても一定の役割を持ちつつシャドール融合モンスターの動きを邪魔しないので基本的に立ってるだけでも厄介です。

長い試合の終盤でリソースの削りあいになるとシャドールークのような墓地から融合できるカードが非常に強いです。

シャドールークは融合召喚したモンスターと同じ属性のモンスターを選んで墓地に送る効果があります。

一応解説しますと、選んでというのはこのカードは効果の対象にならないといった効果の対象にならないモンスターも選ぶことができます。対象とはしていませんからね。。。(?)

また、効果で破壊されないモンスターも墓地に送ることができます。破壊ではないですからね。。。

なので、極論シャドールーク効果でミドラーシュやアプカローネを出すと相手のカオスMAXなどを除去できるわけですね。

他の例だと超雷龍サンダードラゴンのような破壊される代わりに~とあるモンスターの効果を適用させずに除去できます。

また、ミドラーシュやアプカローネ、ネフィリムはその後の展開や制圧につながる効果を持っているので形成逆転しやすいです。

 

課題

基本的にミドラーシュがいないと弱いビートダウン程度のパワーしかないです。ミドラーシュを守りつつ他のシャドールを展開するのが基本です。なのでミドラーシュを守る札が必要になります。たいていのデッキは1回しか特殊召喚できないと詰みやすい状況になりますが、ミドラーシュが除去されると盤面返されて返しのターンで何もできない。もしくは除去されたまま決着がつくことが多いです。

正直そのあたりは割り切るしかないのかなと思ってはいます。

他の課題としてはメタの弱さです。どのデッキにもある程度刺さりつつ妨害できる強さはありますが、特化した何かがあるわけではないので相手のほうがメタのレベルが高いとこちら側が一方的にメタられてしまいます。

といっても、先ほど言った通りこのデッキはメタカードがテーマ内にある分他の汎用罠のメタカードと合わせづらいどころか相性が悪いため、メタに特化した構築にもしづらいのが課題です。

誘発で展開をケアしつつ除去札でコツコツを割りつつ展開時にリソースを確保する。現代遊戯王ソリティアや大味な制圧効果に比べると結構地味かもしれませんね。

あとは打点の低さも課題です。ミドラーシュやメルカバーは相手からしたら高いのですが、やってる側からするといつもひやひやしてます。決定力とかも薄いので決着が5~10ターンぐらいになることが多いです。

このあたりはエルドリッチよろしく自分の展開や得意とするレンジに持ち込むことが大事ですね。そういった意味での超電磁タートルやエリアルといった妨害札の採用ですが、コントロール系への対策が少ないので低速化が進むと厳しいのかなと思っています。

 

まとめ

相手をメタりつつ制圧、展開するデッキなのでオナニーデッキよろしくこれだけ立てておけばいいという正解がないデッキです。そういう意味では閃刀姫と似た感じでしょうか。古き良きビートダウンの正解がない展開や戦い方を楽しみたい方にはおすすめです。ただ、制作費用や強さを考えると万人受けはしないと思いますし、混ぜ物構築自体ガチ以外はそこまで好かれている印象はないので。。。

展開と妨害を同時に行える楽しさは他のデッキでは味わえないのは確かだと思います。

作成コストは多少かかりますが面白そうだと思ったらぜひ触ってみてはいかがでしょうか!

 

 

【プリコネ】アリーナの勝ち方とか

どうも、お久しぶりです。そーかです。

プリーナのリセットが来てから重い腰を上げて登頂しました。

 

 

そんなこんなで先日アリーナの勝ち方とかの話をしていると、「そんなに勝ち方わかってるならブログ活用してくそみたいな記事書いてないでそういう記事を書いて(意訳)」と言われたので僕が知ってる限りで勝ち方とかノウハウとか伝えられたらなと。

ただ、8割ぐらい感覚でやっているのとどこの層に需要があるのかわからないのでだいぶテキトーに書いていきます。すまん。

 

アリーナに関してはガチ勢がまじでガチなので僕の記事は毛ほども参考にならないと思いますが、生暖かい目で見てくださるとうれしいです。

 

編成の組み方とか

まず勝てる編成ってなんなの?どのキャラが強いの?って気になるところだと思いますが、結論から言うとアリーナ(特にプリーナ)に関してはじゃんけん要素が強いです。

なので相手の編成を見てそれに合わせて動くのが基本となります。ただ、プリーナは上位になると相手の編成が見えなくなるため、いわゆるゾンビアタックや見えている情報から推測して殴る必要があります。一応、軽く編成などは後程紹介すると思いますが対応できる範囲の狭い広いがあるためどのタイミングでどのPTを使うかが大事です。ぶっちゃけPT編成は意味わからなくても強い人の編成コピーすれば何とかなると思う。操作が必要になることはないし。

 

前提が長くなりましたが、それを踏まえたうえでPTを編成していきます。

まず、アリーナ全般に言えることとしてかなりの高速環境です。よほどの初心者を除いてラビリスタのイニシャライズが倍率4.8倍全体攻撃だから火力リソース期待して使ってるなんて人は見たことないです。いかに初動で相手のキーパーソンを妨害して動きを止めてアタッカーで焼くかが大事です。これは割と防衛側も同じで遅延PTでも相手の動きを遅延させて先にこちらの陣形を組み立てることが大事になってきます。

なので基本的にアタッカーは1人です。たまに2人入っている編成もありますが、基本的にもう片方にアタッカー以外の何らかの役割がないと基本的にこちら側のやりたいことは通すことができません。

なので、まずは基軸となるアタッカーを3人決めましょう。あ、遅れましたが、ここからは基本的にプリーナ軸で話していきます。

現状使われているのはヨリ、ニノンあたりがメジャーですかね。各キャラの紹介は詳しくは後程しますが、ヨリは今でも使われる早くて使いやすくて火力が高いアタッカーです。

次はアタッカーにサポートするキャラを決めていきます。ヨリは基本的に単体で強いので初動のユカリだけでも十分に機能することが可能です。

逆にニノンなんかは初動のTPを渡す役、火力をあげて倒すことができる火力までもっていく役、なんなら圧縮役も必要になるので結構介護が必要です。

理想ではここまでで2~3枠で収まるといいです。4枠になるとかな~り厳しくなります。

残りは妨害枠や妨害の妨害枠なんかを入れるといいです。だいたいこれで5人の編成を組んで戦うことになります。

 

 

編成に関しては困ったら困難でいいと思います。大事なのは相性なのでどんなに完成されたPTを組んでも相手にやりたいことつぶされて向こうのやりたいこと通されたら負けるのがアリーナです。

あとアリーナに関しては当然ですが基本的に22のマックス強化までしましょう。特にヨリとか強化してないとサレンの反撃を食らいやすいです。

 

プリーナのトレンド

アタッカー

ヨリ

プリコネ】ヨリの評価と使いみち【星6ヨリ】 | プリコネ攻略wiki - ゲーム乱舞

アリーナでアタッカーらしいアタッカーと言えばこのキャラ。アリーナキャラなのに半年ぐらいのクラバトのオブシダンワイバーンで使われたりとクラバトでも使える火力持ってるのはやばい(やばい)。

以前は自己TP回復がかなり重宝されてたけど今はランクボーナスの影響でTP回復キャラ(ユカリ、ユキ)あたりでUBが撃てるようになったため相対的に評価が落ちたように感じるけど、☆6サレンをUB1回で落とすことができるのがかなり強い。

基本的にユカリと組ませることになるから初動のユカリが止まると何もできないのがネック。ニノンサレン編成あたりには強く出られるけど水着ハツネとか耐久編成にはヨリが倒されたり遅延させられたりして満足に動けないので対アタッカー編成で持っていくキャラ。UBの範囲も広いから困ったらユカリとこのキャラと妨害いれるだけで何とかなるぐらいには強い。

対策としては先ほど言った通り水着ハツネやイノリをつかってユカリを止めると基本的に何もできないので寄りの初動を止めることが大切です。

 

ニノン

プリコネ】ニノンの評価と使いみち【星6ニノン】 | プリコネ攻略wiki - ゲーム乱舞

このキャラもアタッカーとしては十分な素質を持ってはいるけどいかんせん介護しなければいけない場面が多すぎる。

基本的に☆6サレンと組ませてWアタッカーが主流だけど、他にもユニや正月コッコロなんかでニノンの火力を底上げしてあげないといけないのが枠を食ってしまって相手の妨害をもろに受けやすい。正直一度敵を倒すことができると止められないほどには強くなるけどそれ以外だと☆6リノにすら劣っていると思う。最近はリノの評価がランクボーナスのおかげで高いので無理に採用する必要があるかといわれるとそうでもない。

刺さるPTがプリコロを入れたりしてる編成でタンクや☆6サポーターが少ない編成なんだけど今は☆6ばっかりだからニノンじゃ火力不足になる場面が多い。その割にニノンサレンはさきほど紹介した通りヨリ1体でなすすべもなく負けるので採用するなら明確に確殺ラインを見極めるといいかも。僕は無理でした。

対策としてはマジカスやレムあたりでサポーターをとめてニノンのUBを止めるもしくは、火力が十分でないニノンのUBをバリアで守りつつ☆6サレンのUBでカウンターして倒すのが倒しやすいと思います。

 

ハツネ

プリコネ】ハツネの評価と使いみち【星6ハツネ】 | プリコネ攻略wiki - ゲーム乱舞

初期の☆6だけどいまだに使い続けられるアタッカー(?)。正直サポーターのほうが役割としては強いのかもしれないけど、初動でUB打ってPTを壊滅させるキャラって意味ではアタッカーだと思う。

火力自体は上二人に劣るというか、上二人以外のキャラはどうしても単体でアタッカーをするには火力の伸びが良くないため2人以上アタッカーを入れる編成になってしまう。その際にアタッカー以外の役割が強力なキャラを入れて相手を妨害したりするのが基本だと思います。その中でもハツネはUBで物理攻撃キャラに5秒間(?)のスタンが入れられるので相手を遅延したりするのに役立ちます。ユカリやシズルも止めることができるので基本的に反撃で回復されることがなく後続につなげたりすることができるのも強みです。敵全体攻撃なので範囲アタッカーよりも、攻撃したキャラがスタン時に4.5倍の敵全体範囲攻撃をするミフユと僕は組ませています。初動がルナのソルコンによるダメージで発動であるためニノンとかヨリみたいに初動で焼いてくる編成だと何もできずに負けます。逆に耐久編成であればユイがはいっていても結構なんとかなるぐらいには強いです。できるだけハツネのUBをたくさんうってHPを圏内にいれてミフユで倒すのが基本であるため水着サレンやルナといったキャラをいれてTP回復を多めにしていきたい編成になると思います。

基本的に初動で動けば何もされずに倒せると思うので相手のTP回復キャラをとめればなんとかなります。火力自体も大したことはないので魔法主体で戦えば楽に勝てます。

 

ミフユ

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VoltexStreaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaam
最速で敵にスタンを入れつつUBでスタン時の敵に高倍率のダメージを与えます。先ほど言った通りハツネと相性がよくUBの倍率が追加ダメージ合わせて13.5倍とプリキャル(14.4倍)に次ぐ倍率。基本スペックが高く継続戦闘や初動のスタンも持っているためユカリ盾にも強く出られる。マジで強い。

ハツネ以外と相性がいいキャラが少ないのとミフユ自体の火力はそこまで高いわけではないため相手のHPをある程度削る必要がある。正直今のトレンドからは外れているかわからないけど使用率そこまで高くないので対策の必要は少ないのかな。

ハツネと同様初動で打てるわけではないので初動で焼く編成を作れば楽に対策できると思います。

 

水着ハツネ

プリコネR】水着ハツネ(サマー)の評価/適正ランクと専用装備【プリンセスコネクト】 - ゲームウィズ(GameWith)

持ってないから使い方わからんし、もっと言うなら対策がわからん。

プリーナ上位勢が使ってるけどアタッカー編成でいくよりアキノとか後衛キャラ(リノとかプリユイ)入れて戦うと何とかなるんじゃないかなとは思ってる。思ってるだけ。

 

リン(レンジャー)

プリコネR】リン(レンジャー)の評価/適正ランクと専用装備【プリンセスコネクト】 - ゲームウィズ(GameWith)

初動でUB並みの倍率の範囲攻撃撃ってきます。初動止められればいいけどレムで止まるかも怪しい。一応イノリでは止まるからイノリを連れていくといいかも。

先ほどのハツネ同様UBをうたずにPTが壊滅させられるのがかなりきつい。

ヨリとかニノンでも初動で負けるのでピンメタを張る必要があるキャラ。

正直攻めで使っても強いキャラではないと思う。

 

サポーター

ユカリ

プリコネR】プリンセスコネクト! Re:Dive ユカリ星6解放クエスト チャレンジしてみた。 - その他

プリコネ初期からずっと強いキャラ防衛でも攻めでも強いからヤバイ。

基本的にユカリの初動のムーンライトはどのキャラに飛ばすか調整が可能なのでユカリと飛ばしたいキャラが隊列のその位置になるように妨害キャラとか組み合わせて編成を組む形。ムーンライト止められる手段がミフユのスタン、イノリのスタンぐらいしかないので対策らしい対策がそれぐらいしかない。今までもこれからのマークしなければいけないキャラだと思う。

 

サレン

プリコネ】サレンの評価と使いみち【星6サレン】 | プリコネ攻略wiki - ゲーム乱舞

ニノンにたいしてTPまきつつ自身も火力を出してバフを出せるのがエグイ。ユカリと同様にTP回復できてバフできるキャラだから今後もマークされるかなとは思ってる。ただ、こちらはユカリと違ってレムとかでも止めることができる分比較的に止めやすいキャラ。使う分には範囲スタン持ちを避けつつ相手が使っている場合は範囲スタンでサレンとTPを回復してUBを打ってくるキャラ両方止めると相手の通したいことをつぶすことができるので対策が取りやすい方とは思う。

 

水着サレン

プリンセスコネクト!Re:Dive』サレンの水着バージョン1/7スケールフィギュアの制作が決定! | 電撃ホビーウェブ

ランクボーナスで悪さしてるキャラ。今後TP回復量増えるとほとんどのキャラが初動でUBを打ってくるようになる。止めるならマジカスとかが比較的止めやすい。正直こいつに関しては使ってても止まる気がしないので半分あきらめてほしい。

 

ユニ

プリコネR】ユニの評価/適正ランクと専用装備【プリンセスコネクト】 - ゲームウィズ(GameWith)

ニノンのバフ役なのでこいつを止めるよりニノンを止めたりする方が楽。あと別にTP回復も一気に配るわけではないのでサポーターの中でも脅威度低めのキャラ。使ってても強さをいまいち実感しないw

 

妨害キャラ

マジカス

プリコネR】ミスティカスミ(マジカル)の評価/適正ランクと専用装備【プリンセスコネクト】 - ゲームウィズ(GameWith)

現代アリーナの妨害Tier。実装時からずっと言われてるけどこいつがいるだけで対策を取らないとPTが壊滅する。対策の取り方としてはいくつかあるけど今でも使われるのはリマ枠(リマ、正月ムイミ)の採用が大きい。ほかにはカスミ盾編成もあったけど今ではだいぶ採用率低いので相手の枠と1,1交換しつつその後もTP現象やバインドで阻害し続けられるこのキャラの強さは正直異次元。ぶっちゃけ勝てる確証ないのであれば殴らないのをおすすめする。まじで。

 

リマ、正月ムイミ

プリコネR】正月ムイミ(ニューイヤー)の評価とステータス | AppMedia

このキャラたちの役割としては主にマジカスの妨害と隊列圧縮が役割。

隊列圧縮によるメリットは初動で遅れて出るため2番手のキャラに被弾TP回復ができる。2番手が戦闘扱いなので移動距離が減り初動スキルの使用が早くなる。ヨリやニノンのような範囲攻撃持ちの届く範囲が広がる。などがあるけどマジカスと1,1交換が一番大きいと思う。それぐらいマジカスはやばい。最近はイノリがでてきて後ろだけではなく前もカバーする必要が出てきたけどマジカスは決まると一生回せないので前よりも後ろ警戒のほうが意味合いは強いと思う。守る側だったらイノリミラーでこっちのほうが早いしね。

 

レム、イノリ

プリコネR×リゼロコラボ(復刻) レムあたり - アニメゲーム MU ブログ

初動のTP回復を止める役です。ダメージ源としてもタンクしても役割はほとんどないけど妨害ってだけでアリーナでは重宝されます。とりあえず妨害の対策はキャラごとに覚えるしかないのですが、マジカスと違って位置と速さが重要なので状況によっては特に妨害対策用にキャラを入れなくても通すことができます。最近は妨害キャラも増えてきてキャラに応じた対策が必要なのでここらへんは覚えるしかないし、僕もよくわかってない。一番前のキャラが中衛だったり後衛だったりすると移動距離が減ってスキルの開始が早くなるってのだけは覚えておくとメカニズムを理解できると思います。

 

その他キャラ

今でもヒヨリなんかはたまに見ますが、類似アタッカー(この場合はニノン)と同じ対策で行けば基本的に防ぐことができると思います。

あといまだに強いユキやルナといったキャラは今回割愛させていただきましたが、初動でTP回復してくるわけではないので対策が相手より先に焼くしかないんですよね。

各キャラに対してこいつが必要ってのがなんとな~くでも伝わればうれしいです。

 

 

細かいコツとか

他に特にノウハウと呼べるものって少ないですけど。100位以内で1位目指すときは石を割ってでも連戦した方がいいです。あとは時間帯とかは気を付けるといいかも4時以降に責めると比較的1を取りやすいと思います。3時(15時)ぐらいにアリーナのジュエルが配布されるかなんかでガチ勢はそこでやってるみたいです。

ここでは直近のキャラ(☆6アオイ、ミツキ、リンジャー、イノリ、クルミ)について詳しく振れませんでしたが防衛だとかなり使い勝手がよく攻めて1位を取りに行く以外の方法がしたいのであれば使ってみるとよいかもしれません。

 

珍しく文字多めの解説記事となりました。今回はこの辺で、それでは、また。

 

 

 

【原神】聖遺物のスコアについて

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聖遺物厳選は闇。

 

どうも、お久しぶりです。エウルアについて書いたり、各バージョンの振り返りを描いたりはしていたんですがボツにしたので半年ぶりのぐらいの記事になります。そーかです。

 

僕のフォロワーはゲームに対してモチベーション高くてガチでやる人が多いんで、今更聖遺物厳選について記事書いても大して需要無いかな~とは思っています。

まぁ、一応ずっと聖遺物掘り続けている人間がどういう基準で聖遺物判定してるのか忘備録がてら残しておこうと思った次第です。

 

 

スコア算出法

補足ですが、あくまでメインアタッカー用の聖遺物のスコア算出を目的としています。サポーターやサブアタッカーのスコア算出は違う場合のがあるので注意を。

 

スコアの算出法についてはメジャーなのは

攻撃%+会心ダメージ%+(会心率%×2)

これで出してる人が多いですね。

ちなみに僕のスコア算出法は

会心ダメージ%+(会心率%×2)

で計算しています。攻撃%を加味しないスコア算出法です。

理由としては以下

攻撃%が必須でないアタッカーの登場

聖遺物スコア算出が面倒くさい

この2点です。

1点目に関しては、胡桃の登場によってHPをあげて火力を伸ばすのが正義になったことによるものですね。以前からノエルなどはいましたが、メジャーになったのは胡桃からだと思います。それを考慮すると攻撃%って絶対正義ではないのでスコアとして正しいのか微妙なところだと思うんですよね。胡桃というアタッカーがメインアタッカーの中で無視できないほど覇権を握っているのもありますが。といってもたいていのアタッカーに合うんで攻撃%も入れたい人は各自で計算してみてください。

2点目に関しては、僕の怠惰です。計算したくないのとスコアをパッと見ただけで概算したいんで簡単な式にしています。ちなみに個人的にはダメージ%のほうが伸び率が悪いんで本当に1:2なのかと思うときもある。

 

例としてはこんな感じ。

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この場合の計算は

会心率:3.5%

会心ダメージ:21.8%

スコアとしては21.8+(3.5×2)で28.8って感じです。

 

スコア値による評価

長い前振りも終わったところで、実際聖遺物ごとのスコアってどれくらいが適正なの?

と考える人もいると思います。簡単に表にしてみました。

スコア

評価
0~20 厳選失敗
20~30 妥協枠、冠のみは厳選終了
30~35 厳選終了ライン
35~40 良聖遺物ライン
40~45 Twitterに貼って自慢するレベル
45~ 神聖遺物。理論値

 

0~20

ランク50超えたあたりであれば少し羞恥心持っていいと思うぐらいの聖遺物です。

楽しみ方はそれぞれなので価値観の強要はしませんが、聖遺物厳選界隈からすると「はずれ」枠なのは間違いないです。

ただ、厳選しにくい冠なんかはここあたりで妥協していることが僕自身あるんで僕も割と恥ずかしげもなく使ってたりします。その上に聖遺物の厳選についての記事書くのは恥知らずすぎると思う。

 

20~30

属性盃の厳選ラインがここあたりだったりします。基本的に盃はセット外の聖遺物を付けることになるのでもう少し厳しく見てもいいとは思いますが、一致盃であればこの値で及第点でしょう。冠あたりも十分な数値だとは思います。

比較的厳選が楽な花、羽はもうちょっと持ってほしいなとは思います。

 

30~35

このあたりまでくると厳選終了のサインを出してもいいかなと思います。聖遺物厳選って一言で言いますけど初期OPから強化OPの厳選までありますからスコア30超える聖遺物も全体で見るのであれば1%以下なんだろうとは思います。

他に厳選している部位がないのであれば、盃、冠であれば即終了、それ以外は妥協して終了って感じの聖遺物ですね。

 

35~40

この辺りまでくると花や羽の厳選終了ラインになります。さっきも言ったけど簡単にスコア35とかいってるけど僕が持っている聖遺物の中でもこのラインは本当に一握りです。ろくに厳選していない聖遺物と比べると1部位で目に見えて変化があります。

 

40~45

このあたりになると自慢できるレベルで強いです。初期OPで会心率、会心ダメージ両方あっても強化してこのレベルになるのは0.5%とかの確率まで落ちてきます。

一言でいうならエグい聖遺物ということですね。

 

45~

俗にいう神聖遺物ですね。会心系ぶっぱで伸びないと個々の数字まではたどり着かないと思います。マジでえぐい。半年以上ずっと毎日3割ぐらい聖遺物厳選してますが、このレベルの聖遺物は僕は1個しか持ってないです。いや、持ってるんかい。

 

聖遺物単品で見ると僕個人のスコアによる評価はこんな感じです。ただ、実際に使用するときはスコアが高い聖遺物を上から装備するわけではなくセット効果を意識したり会心会心ダメージのバランスを意識したりする必要があります。

次の合計のスコアによる評価では5部位聖遺物の合計値で評価をしていきます。

 

 

合計のスコアによる評価

実際に運用していく中でスコアの見方について話していきます。

先ほどは聖遺物のサブOPによるスコアを評価していましたが、冠はメインOPで会心率、会心ダメージを盛ることができるので、今回はそれを加味した値を評価していきます。

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聖遺物詳細によるスコアから見ると計算ができます。ちなみに算出法はさきほどと同じです。

1聖遺物当たりのスコアは

(合計値ーメインOP(60)) ÷ 5

で求めています。

 

スコア合計値

1聖遺物当たりスコア 評価
120 12

 冠のメインOPが会心系であれば特に厳選しなくても届く印象

会心会心ダメージともに武器のみでは補強できないレベル

160 20

花や羽をある程度厳選できれば行けるレベル。

足りない方のステータスを武器で補強してあげれば使い物になると思う。

200 28 会心ダメージ200超えが現実的に狙えてかつ会心率もそこそこ出るライン。僕個人的なアタッカーのラインは合計200です。
220 32 武器による補完が必要なくなるライン。会心率60盛ながら会心ダメージ100もることもできるので武器の自由度もかなり高くなる。なお厳選。
240 36 この辺りまでくるとほかのキャラと比べて頭一つでてくる。厳選地獄だけどかなり強い。
260~ 40 無理だと思ってる。

 

僕個人的には厳選初心者は合計値160から200を目標にするとよいと思います。

220以降は厳選に対するリソースに対してリターンが少ないです。もっと言うなら聖遺物厳選自体リソースに対してリターンが少ないんですけど。

 

4セットしっかりそろえて260点超えてる人を僕は見たことないんですけどだいたい確率で言うなら初期OP4で会心会心ダメージ入ってて1/10^8ぐらいらしいです。頭いかれてますね。

 

 

おまけ

会心率と会心ダメージの話題で切り離せないのが比率です。昔は1:2がいいとか言われてましたけど、今はどうなんでしょう。僕は比率というよりは会心率を一定数確保してからあとはダメージぶっぱです。ポケモン努力値みたいだな。

基本的にアタッカーは最終的な会心率を70~80%程度にしています。最終的な会心率は刻晴の天賦や甘雨の天賦や聖遺物によって会心率が変動するのでそれを加味した会心率ですね。

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多少差はあれどだいたいこんな感じで聖遺物は使ってます。

会心系の武器があるとかな~り聖遺物厳選に関しては楽できるんで会心系の武器は引いておいたほうがいいぐらいしかあとはアドバイス無いです。会心系ないと220ぐらいは最低でも欲しいと感じます。

 

目標や基準の一つになれば幸いです。

それでは、また。

【原神】甘雨を個人的に評価

どうも、お久しぶりです。原神の記事を読みに来た人ははじめまして、そーかです。

リリース後ちょっとしてからぼちぼちやっていた原神ですが、個人的に好きなキャラである甘雨が来たのでせっかくだし記事にしようと更新。

原神自体の記事は1つ書いてはいたのですが個人的に飽きたのと情報が古くなったので没にしたので、実質、これがはじめての原神の記事です。

 

 

評価

★★★★★

 

文句なしに強いです。正直それに限る。

今まで強い弓キャラ自体は存在していたんですが、元素爆発だけで圧倒的評価を得ているウェンティや弓を持っているのに剣でしか戦わないタルタリアなど弓キャラとしての評価ではなかったので、正統派弓キャラで強キャラというかなり個人的にもうれしい性能です。

 

メインアタッカー、サブアタッカーどちらでも状況や聖遺物を変えることによって採用できるので、型が多いといわれている刻晴よりも十人十色の型をもったキャラではないかなと思います。

 

氷属性ということもあって融解や凍結といった元素反応で火力アップや一方的に殴り倒すこともできるのも強みの一つです。

 

 

甘雨の強み

甘雨の強みはたくさんありますが、中でも特徴的なのが狙い撃ちの2段チャージです。

2段チャージを行うと火力が上がるだけでなく2段チャージがヒットした場所を中心にそこそこ範囲の広い追撃が発生します。追撃と書いてますが、2段チャージ本体の倍近い火力が出るのでメインのダメージソースはむしろこっちです。ほか弓キャラと違い通常攻撃でも火力を出すことができるのでメインアタッカーとしても使えるわけですね。

 

そして、この2段チャージ後の追撃の発生は2段チャージのヒットが条件ですが、ヒット判定さえあればほかの条件はありません。要は敵にあてる必要はなく地面や建築物にあてても追撃は発生するわけですね。

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敵以外の地形などにあてても追撃は発生するので射撃がへたくそな人でも比較的火力が出しやすいです。

 

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適当聖遺物かつ鍛造武器でこれくらいの火力は出るのでアモスにするとさらにあがりそう

 

元素スキルもメインで採用する際はかなり重宝します。火力自体はそこまでありませんが、ヘイトを取ることができるので距離を置きつつ戦いたい甘雨と相性がいいです。あと発動時に少し後ろにステップするので元素スキル発動時に被ダメするといったことが減るのはかなりうれしいです。僕の甘雨はHP13000ぐらいしかないので…

 

元素爆発の火力もかなり高いですが、それ以上にサブアタッカーとして優秀な点は元素爆発の持続時間が非常に長いことです。消費エネルギーが60と少し多いですがそれに見合うだけの元素付与と火力を出してくれるので個人的にはサブとしても採用できるかなと思っています。ただ弓でバシバシやるのが楽しいのでメインでやりますが。

 

他にも強みとしては会心率や会心ダメージがあげやすいことや、武器を比較的選ばずにどんな武器でも運用できること、あとはお股がえっちということなどたくさんありますが、いちいち取り上げるときりがないのでこれぐらいにします。

 

甘雨の弱み

甘雨の弱みとしては狙い撃ち以外の火力ですね。基本的に常時狙い撃ちで火力を出していくキャラなので通常攻撃を使用することはほとんどないのですが、ちょっとHPが残った際などに使用するとほか弓キャラと比べても火力や特にモーションが使いにくいと感じる場面がありますね。あざとかわいいのから許すけど。

 

 

総評

かわいいは正義。以上。結局強いところ並べても弱いところがあっても使いたい奴が使うし使わないやつは使わん。氷属性付与できるキャラは重雲やガイヤなど比較的多いから無理に甘雨を取る必要はないと思うけど刻晴の重撃ばっかり使ってて最近飽きてきたな~って方ならぜひ一度使ってほしいなと思います。

そしてみんなの甘雨のビルドをぜひ教えてくれ。

 

今回はこの辺で。

それでは、また。

 

 

【グラブル】ドレバラ開催!メリットとデメリットについて

グラブル】『ドレッドバラージュ(ドレバラ)』攻略/報酬まとめ|勲章イベ【グランブルーファンタジー】 - ゲームウィズ(GameWith)

ライト勢あるある。フルオートしすぎてなんだかんだで特別救援の演出見たことない。

 

どうも、もう記事投稿するごとにお久しぶりを付けるようになったそーかです。お久しぶりです。

今回はドレッドバラージュ(以下ドレバラ)の記事。なんならはじまって1週間ぐらいたってるし読んでる人のほとんどは終わった頃に読んでそう。(2020/10/20の記事です)

 

 

大枠の所感

まず僕自身の感想としては、一言カジュアルにしてきたな。ぐらいです。

勲章交換に追加されたアイテムもライトユーザーを救うためのアイテムですし、勲章獲得量や天星器の獲得できる数もだいたい通常の古戦場の半分ぐらいだからやりやすい分天井設けて報酬を稼がされないようにしている感じかな。

ただ、やってることが古戦場と変わらないので以前の団の団員と話すとやってることは変わらないのに報酬だけが減ってるという声も多かった気がします。

あとはフルオートなどですかね。あとでもう少し詳しく書きますが、運営の現状のフルオートに対する姿勢というものを再確認する場だったかなと思います。

 

カジュアルさに対して

ドレバラのコンセプトとして大きく二つが挙げられていたんですね。いかがその二つ。

 ・騎空団の仲間と協力して攻略

 ・勝ち負け要素がない

 騎空団の仲間と協力という項目に関しては騎空団単位でのイベントなのを強調したいと思うのですが、やってみた感想騎空団要素まるでなかったです。騎空団の累計貢献度を見て、みんなこれだけやっているんだな~ぐらい。

団のイベントであることをより強調しているのに対して団員と協力する機会が特別救援のために流した救援に入ってくるぐらい。

まぁそれも入ってくる人も僕もフルオートなので協力というよりはボッチがそこに複数人いるだけの協力とは程遠い何かな気がします。

 

勝ち負け要素がないに関しては、勝ち負け要素がないのは確かなんですが結局そこだけなんですよね。一定数稼いだら報酬はあたまうちなのでそもそもやる意味がないですし、なにより新イベントと銘打っているはずなのに目新しさを何一つ感じられなかったのは大きいです。

 

フルオートに関して

今回ドレバラ関連で一番話題を呼んだのはフルオートの話題かなと思ったのでピックアップ。ドレバラは四象降臨のような形で通常のHELLがアグニスやネプチューンのようなEX+で出現するんですが、そのボスの50%トリガーで付与されるバフで話題になりました。

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Ⅵって右下にあるバフが問題のバフ

 

僕自身はこのバフ自体はさほど問題ではないと思います。

たしかに初期状態だととても殴れる代物ではないですが、騎空団と協力がコンセプトの以上FAがある程度制限されるのは予想の範囲でしょう。

僕がFAに関して一番問題だと思うのは防御バフなんかよりも特別救援というシステムです。

このシステム、敵の難易度にかかわらず一定の確率で騎空団の推しキャラたちがワンパンでボスを倒すというシステムです。☆5の150HELLだろうが、175HELLだろうが一瞬で終わります。で、一番問題なのがこの発生が低確率高頻度であることです。

 

既存の古戦場のフルオートだと1回バトル履歴から時間を確認すれば、大体の時間はわかります。9:30ぐらいであれば10分おきに見ればいいなといった感じです。

仮に

・4時間おきにしかスマホを見ることができないAさん

・10分おきにスマホを見ることができるBさん

・とりあえずずっとスマホを見ていることができるCさん

この3人が存在したとします。1体当たりの討伐時間を8分とすると、4時間で討伐できる数はAさんが1体、Bさんが24体、Cさんが30体です。

 

既存の古戦場で問題視されていたのはAとBの差です。一定のスパンで触り続けられる人が有利すぎるのが問題視されていました。

 

今回のドレバラでは先ほど言った通り低確率高頻度でバトルが終了する抽選が行われます。つまり、1体を倒すのにかかる所要時間はどのタイミングで引くかによって変わります。

例えば10分、1分、4分の順番で終わると仮定すると

Aさんは1体、Bさんは24体と変わりませんが、Cさんは48体倒すことができます。

どういうことかというと、より確認するスパンを短くすることが要求されているというわけですね。

 

運の要素がもちろん絡んできますが、ドレバラでこれから問題視されるところではないかなと。

 

 

 

騎空団に関して

 これは僕が元団長という役職があるからそう思うだけですが、これからの団長はドレバラと古戦場両方のイベントに向けて団員の確保や戦力の補充を行わなければならないのでものすご~~~くたいへんだろうなとおもいます。ぼくはもう団長ではないので他人事ですが。

ドレバラも古戦場もやっていること自体は変わらないのですが、PvP、PvEとゲーム自体は変わってくるので10億敗北団とか30億敗北団とか相手依存ではない明確なラインがある団以外はドレバラ、古戦場それぞれに団方針ができるため軋轢ができそうだなと。貢献度が見えないこともそれを加速させてそう。

 

もっと言うならライトプレイヤー層のためのイベントなのに一番問題が生じそうなのもその層かなと思う。今回やってみて思ったのが45億って意外としんどいので全員がしっかり個人分やらないとできないんですよね。で、そういうのができる人っておそらくライトプレイヤーではないと思うんですよ。勝手な持論ですけど、少なくともモチベもやる気もそがれやすいこのイベントで1.5億稼げる人は古戦場だと倍は稼げると思います。

そういう全部のしわ寄せが団長によって来るわけですね。

これを見ている騎空団に所属している人は団長やっている人にやさしくしてあげよう。

 

 おわり

【雑記】お絵描きについて【暇人向け】

えっちなのはいけないと思います! - b3Y - レス画像詳細 | まほろまてぃっく, 画, ちな

でもエッチ絵を描ける人は尊敬する。

 

どうも、そーかです。お久しぶりです。

最近の僕自身の趣味が液タブでお絵描きをすることですが、Twitterとかで画像を上げるとどう描いているの?と聞かれたことが2,3回あったので頑張って文字に起こそうかと。

Twitterで説明してもよかったですが文字数も張れる画像的にもしんどいかなと思いこっちで記載。

後当然ですが絵描きはじめて1か月もたっていないのでそこまで学べることはないと思いますし、実際にうまくなりたいならそういう動画をYoutubeなりで見た方が早いです。

あくまで

 こんな絵をかいてた人間が多少マシな絵をかけるにはどうすればいいかのノウハウ(ノウハウとも言えない代物だと思いますが)を伝えていけたらなと思います。

 

 

 作業環境

 絶対いらないと思うけど一応載せておく。

 OS:Windows10

 タブレット:XP-PENArtit12

 Tool:CLIP STUDIO PAINT PRO

 なんか作業環境公開すると絵師になった気分になるのでみんなも公開するだけしよう。

ちなみにタブレットは液タブですが中華のやっすいやつです。液タブだけだとセールとか合わせて2万切ってたから今はほんとそれくらいで液タブ手に入る。

ただ、正直iPad Proに値段以外の面で負けてる気がするからパソコンの前で座って書かないとやる気が出ないとかそういう人じゃない限りiPadのほうがいいと思うし僕も欲しい。

 

 

どの層が僕のブログを読んでくれるかわからないけど、絵を一回ぐらい描いてよくわからんかった人向けに書いていくつもり。

さっそく本題に移ろう

 

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絵を始めたばっかりで絶望的にへたくそな人はこの記事を読んで実行すれば見れんことないぐらいにはマシになると思います。

 

絵をかく前に

まず僕自身もそうだったけどとりあえず絵を描こうとする人が初心者は多い。純粋にお絵かきを楽しむだけならもちろんそれで構わないし僕の言うことを聞く必要はないだろうけどそういう人はこのブログを見てないと思うし見ても何も学ぶことはないと思う。

まず何をするか。絵をかく前にやらないといけないこととは何か。最初にどこから手を付け始めればいいか。1か月弱で5つぐらいしか絵をかいていない僕が言うのも変な話だけど話していこうと思う。

 

何のキャラを描くか決める

正直秒で決まるだろうし、どちらかというと○○を描きたいからペイントソフト開くか~って人のほうが多いだろうからここはあんまり気にしなくていいかな。

本当に決まらない人は友達とかにどういうキャラが好き?と聞いて帰ってきた答えでもいいと思う。

 

キャラについての情報を収集する

キャラクターの詳細について調べておこう。僕が今回描いていったのはククルだからククルについて調べる。公式画像が2枚ほどいいのがあるので参考資料今回は保存しました。だいたいキャラクターって言われるものは元絵があるのでそれを2枚ぐらい保存しておこう。100度以上回転する場合は3枚ぐらいあった方がいいと思う。

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 今回使用した公式の元絵。

あとは近年のソシャゲは作画カロリーがひっじょ~~~~~~~に高いのでTwitterでキャラ検索して同じキャラを描いている人の絵も1枚ぐらい見ておくといいかも。言い方は悪いけどどこをどのように手抜きできるか何となく見比べることができる。

これも近年のソシャゲに言えることだけどやたらとプロフィールが細かい。身長とか体重まで乗ってたりするソシャゲもあるから僕はこういうパラメータを活用しています。活用方法に関してはラフあたりで説明できたらなと。

 

自分の好きな絵柄を見つける

これに関しては「?」と思う人もいるかもしれないけど絵を描き始める前(ペンを入れる前という意味ではなく長いスパンでの描く前)に一番やっておくべきこと

好きな絵柄がよくわからないって人はいいね欄をあさるか、そもそもいいねがない人は好きなキャラクターをTwitterあたりで検索して自分がいいと思った絵を1枚選び、そのあとにその絵と同じぐらいのいいね数の絵を何枚かみつけて自分がいいと思った絵は他の絵と何が違うのか。はじめは漠然とでいいので理解しているとそれが今後の塗や線の指標になるので早めに見つけておこう。

見つけた後は「目が~」「髪が~」「塗りが~」など具体的な言葉でアウトプットできるようになると一段と自分の表現をその絵に近づけることができるし最終的に自分が100点とする絵になることができると思う。

 

これができないと線や塗りで迷った際に「わからないからとりあえず参考画像っぽく描こう」になってしまう。そうすると自分でもいいと思える絵が描けない。

 

ラフ

 ツールを使おう

みなさんはラフというものをどのように描いているか。なんとなく頭に浮かんだものを描いているという人、それっぽく自分でポーズをとって描いている人、こういう人たちはしっかり自分でラフが描ける人なので僕の話は参考にならないと思います。

ラフが描けない。人体がわからない。そもそも立体構造が把握できない。でもお絵描き楽しい!!!

何度も口酸っぱいようですが、こういう人に向けた話です。

 

というわけでラフが描けるようなツールを使っていこうという話です。

CLIP STUDIO にはデッサン人形という便利なツールがあります。早速使ってみましょう!!

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しかもこれだけではありません!!なんとポーズをとることができます!!

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うおおお!!!!これでラフがはかどるぜ!!!!!!

 

って思ってる方。たぶんこういう人たちは一人でうまくなれる人です。正直僕こんなのあってもラフかけません。だって僕が描きたいのは髪と顔です。正直絵描きの大半はそうだと思う。だからこんなのっぺらぼうの薄らハゲのデッサン人形でラフなんてかけるわけねぇだろ!僕もそう思う。

 

というわけで、僕が使っているツールを紹介。

僕はCOM3D2を使っている。正直3Dモデル且つクリエイト要素があれば何でもいい。でもたぶんこういう使い方する人珍しいと思う。

近いようなところだろコイカツ!とか経路は違うけどPSO2とか。リアル路線がいいならハニセレとかでやるといい。いずれもキャラクタークリエイトを売りにしたゲームなので3Dでキャラが作れる。ちなみにパラメータ設定で身長とか体重が表示されたりするのでキャラクターを作る際にさっき調べていた情報が活きたりする。

 

ちなみにここで紹介しているもののほとんどがR-18なので18歳未満やお金がない人はカスタムキャストで近いことができるでそちらを試してみてくれ。

 

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僕のCOMはバニラなので衣装とかあんまりないんですよね。MODの入れ方わかる人教えてほしい。

正直服とかも大体でいいと思う。公式に寄せるのであれば

  •  スカートやズボンの丈の長さ
  •  代替の髪の形と長さ
  •  服の丈の長さ、肩だしの有無

 これぐらいがあればいいと思う。あくまで動きを付けたときの服の流れがわからないための参考用なのでこのキャラをまんま描いていくわけではないのは注意。

1か月すればなんとな~~く服の構造がわかってくるので服ひん剥いて顔とボーンだけとる形でもいいかも。

3Dキャラを作る際の注意点としては

  •  髪、肌の明度彩度を極端に下げない
  •  影の把握はざっくり程度むしろあまりしなくてもよい
  •  服などはあくまで補完用

 の3つぐらいかな。髪の明度彩度を極端に下げると髪の陰の部分がわかりにくくなります。なので黒髪のキャラでも青とかそういう色にしてあげましょう。違和感はあるけど大事なのは把握することです。

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明度彩度ともに低いと影がどの部分かまったくわからなくなります。

 

影の把握がざっくりでいいのはそもそもCOMのエンジンがそういう影を落としているだけだからです。COMの影が気に入っているのであればそのままでいいですが(もちろん服や細かい髪の部分は修正しましょう)影のつけ方も人によって変わりますし、正直適当でもなんとかなるので3Dモデル特有の影が嫌な場合はあまり意識しなくていいよって話です。

服の話は先ほどもしましたね。あくまで見るのは参考画像です。ボーンと顔髪のはあくのために使います。

 

画像ではポーズなどを取っていませんが様々なポーズをとることが可能なのでいいポーズをいい角度でスクリーンショットしておきましょう。

 

実際に書き始めよう

ここでようやくペンを持ち始めます。先ほどスクリーンショットした画像を読み込みます。

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これをもとにラフを描いていきましょう。髪や服はそのままだと違和感ですが身体の戦に関してはほぼトレスでいいと思います。

なので実際に使うのはこういう画像よりも

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こういう画像を使った方が線を描きやすいです。こういうとき3Dモデルのゲームはありがたいと思うよ。

 

ざっくりラフを描いていきます。

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見えづらくてごめんね。実際ラフを人に見せることは神絵師でない限りそうそうないので自分がわかればそれでいいです。適当に描きましょう。

ちなみに何本か黒い線がありますがこれは線画の際に間違って下書きレイヤーに書いた後です。

神絵師の真似をしてラフを色分けして描くのはいいですが、あれは黒でラフを描いた後にレイヤーカラーで色を変えているので実際に色を置いているわけではないです。気をつけましょう。僕は完成した後に知った。

あとなんか画質が悪いと思う人がいるかもしれませんがこの絵解像度設定70なんですよね。イラストを描く際は350~700ぐらいまであげましょう!これも完成してから気付いた。

 

線画

あんまり書くことがない。僕がした失敗と言えばラスタレイヤーで書いたことくらいか。クソデカガバだけど書けないこともない。ただ圧倒的にベクターレイヤーが楽なのでこれから描き始める人は線画はベクターって覚えておくと楽です。細かいツールの設定とかはここでは紹介しないし僕自体わからん。

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色々へたくそな部分はあるけどまぁ一応キャラとしてなりたってるかなって感じ。

 

影入れ

 塗りの前に影入れ?と思う方もいるかもしれませんが、僕はグリザイユという描き方で描いてます。僕も始める前はま~~~~~~~ったくしらなかったし興味もありませんでしたが描いてみて初心者にお勧めだと思ったので軽く紹介していきます。

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グリザイユ知らない人のために説明すると上みたいな灰色の濃淡のみで書かれた上から色を載せて影をつくるというのがグリザイユの簡単な説明。

詳しいことはそれこそ解説動画とか腐るほどあるので見てくれ。僕は1つしか見たことないけど。

 

ちなみにグリザイユは難しいという人もいるかもしれませんがその人は単純に絵が上手い人です。ねたみましょう。

 

まず、ラフすら3Dモデルソフトがないとロクに描けない人はわかると思いますが、絵って無から有を生み出すんですよね。言い表すならクリエイティブなことです。クリエイティブなことが苦手な人はどのようにすればつくれるのか。

簡単です。すでに作られてあるパーツなどを変形加工し組み合わせる。正直極論これです。

またデジタルはアナログと比べて特に色塗りのセンスが問われる場所なんですよね。影に紫とかあたりまえらしいですよ。信じられん。

そういうセンスがない人間のための絵がグリザイユだと僕は思ってます。

話がそれましたがグリザイユの利点をあげるなら

  •  バカの一つ覚えでいい
  •  影の色の選択の必要がない
  •  立体構造を色を塗る前から把握できる
  •  修正が楽
  •  色のない絵にポンと色と影が一気に乗るのがやってて楽しい!

 

 ほかにもあるけど大きくこんな感じ。バカの一つ覚えでいいってのは透明ピクセルをロックとかクリッピングとかほかは色域選択とレイヤー選択がほとんど一緒みたいな感じでどっちか覚えておけばだいたい何とかなるって感じ。やることは多いけど知識は必要ないから本当に初心者でもできると思う。

影みたいな難しいのも濃いめの灰色で塗ればいいのですごい楽。濃さはある程度決まっているので塗る場所さえ気を付ければそれっぽくなるのがやってて楽しいと思おう。

他は割と主観だけど影塗りした後の絵(グレースケール)に色を落とすだけのくすんだ絵でも味があるので僕は結構好きだったりします。

 

先ほどの線画を35~50%ぐらいの濃度の灰色で塗っていく。濃度50%を超える(明度が50を下回る)と乗算のように暗くなるかららしい。

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左が線画ありの状態  右が線画無しの状態

 

なんか足のところ線が残ってるけどたぶん描くところ間違えたわw

正直それぐらいガバくてもなんとかなるのであんまり気にしなくていいと思う。

この上に影っぽいところを60%ぐらいとさらに奥行きのある影を70%ぐらいでつけていく。

ここらへんは僕が見た動画の通りにやっているだけなのでやっぱり動画で解説してくれる人は神。

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左が60%の灰色を乗せたGS線画あり 右が60%の灰色を載せたGS線画なし

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左が70%の灰色を載せたGS線画あり 右が70%の灰色を載せたGS線画なし

 

主線消し

ある程度影を入れたら線画の黒が目立つので僕は消していました。

たぶんそこまで消す必要もないしちょっと薄めるぐらいでいいと思います。

あとは投げ縄塗りで塗っていたところ以外の影を筆で加筆したりします。具体的には髪とかの細い影とかですね。

全部の主線を消してたらきりがないので髪の毛の気になる主線や服の気になる主線だけを消すといいかも。キャラクターの端っこの部分は残しておいた方が見栄えがいいです。僕は全部がっつり消しましたし気付いたのは完成してからです。いつもの。

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左が主線消しした後の絵   右が主線消しのみ

 

キャラクターのシルエットがしっかり出る用だと明らかに消しすぎです。前の画像と見比べるとやはり少しのっぺりしてるのがわかると思います。服や髪などの明確な境界があいまいなところは消すといいかもしれませんが他のパーツは消さない方が無難かもしれません。

 

塗り

ここまできてようやく塗りです。

塗りはいたってシンプルで各パーツごとに色を落とすだけで8割がた完成です。

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そのあとはパーツごとに赤や青の色味を足します。これだけだと少しくすんで濁った印象があるのでそれを解消するためですね。

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コントラストが効いてメリハリがつきます。

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肌や淡い色の髪など黒色の影響が受けやすい白目の色では影がくすまないように上から赤味を付けてあげると影が全体的に統一感が出てきます。

 

あとはほっぺたや目や髪などのハイライトを付けてあげると完成です。正直ハイライトは個人の好みなところもあるのでお好みでつけてあげましょう。

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そんなこんなで完成です。

 

 

終わりに 

特に今回僕が初心者に対して伝えたいこととしては

  •  あらかじめ自分が好きな絵柄を見つける
  •  使えるツールはどんどん使う(失敗してもOK)
  •  雑に進めずに時間をかけて丁寧にやる

この3つを少し意識しただけでも技術以外の面で格段にうまくなると思います。本文でもふれた解像度などのように設定で変わるところもあるのでそのような技術面や設定面は興味があれば動画などで見てみるといいです。すくなくともこのブログより100倍有益です。

 

今回は比較的画像多めでやってきた感じがありましたが、なんとなくでも自分の書き方が伝わったなら幸いです。

まだまだ初心者なので一緒に絵を描いて勉強していける仲間がいると心強いのでこれを機にぜひ初めて見てください。

 

今回はこの辺で。

それでは、また。

【雑記】J-Scentの香水を買った話

J-Scent フレグランスコレクション ラムネ|J-Scent(ジェイセント)の ...

どうも、オタクです。

 

突然だけど香水を買った。せっかくだしブログ更新しようと思ったけどグラブルのことばっかり今まで書いてたし別のこと書きたいなと。

別に最近グラブルの記事を書いた記憶はさらさらないけど。

 

僕自身、最後の香水使ったのいつだよってぐらい香水を使った記憶がないオタクなんですけど、たまたまぶらついて入った店でサンプルをつかったらよかったから買った。まぁ、そもそも家から外でないけど。

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香水の箱とか入れ物っていちいちおしゃれだよね。開けるときテンションあがる

 

僕は香水というか匂いに詳しくないので途中でにおいの雰囲気変わるな~ぐらいの感覚しかなかったけど、どうやらトップノート、ミドルノート、ラストノートの3つに匂いは分類されるらしい。

今回僕が買ったのはラムネなんだけど前使ってたのはアップルとかオレンジの割とおとなしめのだった気がする。

正直このラムネ僕はトップノートは好きじゃなかったりする。ミントとか使ってるからかもしれないけどトイレの芳香剤みたいな感じ。というか結構強い匂いするんですよね。

たぶん、ラムネのビー玉落としてしゅわしゅわしているイメージなんだろうけど僕にはトイレしか感じませんでした。すまん。

ミドルやラストに関してラムネというよりかはクリームソーダのようなイメージでしたね。僕はこういう甘ったるいにおい好き。正直こっちのほうで決めた感じはあります。あたりまえだけど僕はトイレのにおいがそこまで好きではないです。

 

ちなみに値段はこみこみでだいたい5000円ぐらい。ソシャゲなら20連分より安い

今回かったのがラムネでポップなものだったから上品さなんかはあまり感じなかったけど値段の割に結構クオリティ高い気がする。何度も言うようだけど僕は香水なんてつけたの1年ぶりぐらいだからあてにならないけど。

 

匂いに5000円って聞くと正直僕でも結構高いとは思うんですが、香水振ったりとかしているときって楽しくないですか?1日1回振ってその日が楽しくなるなら僕にとってはいい買い物なんじゃないかな。

 

どういう匂いが好みがわからないって人もサンプルが1000円ぐらいで売ってるから気になったらためしてみると少しだけ毎日が楽しくなるかもしれない。

www.j-scent.com

 

それでは、また。