【shadowverse】Master of Shadowverse(映画半額)【シャドバ】

最近映画行ってないな…。
どうも、そーかです。
みなさん「SHADOW VERSE WORLDS BEYOND」やっていますか。
正直リリース当初は仲間内でたまにやるぐらいの雰囲気でやっていたので7月頭でA0ランク入ったぐらいだったんですが思ったより面白かったのでアプデちょっと前からちゃんとランクやりはじめました。

そんなこんなでマスターまでとりあえず上がったので目標は達成。
前作はエボルヴ(紙のほうではなく「DARKNESS EVOLVE」)時代にガルラで行った気がするので時期的には大体同じぐらいかな。
今回の新弾後の環境を振り返りつつ軽く書いていきます。
【グループ帯ごとの印象】


シーズンごとの戦績はこんな感じ。
使用デッキは「伝説の幕開け」では序盤は人形ネメシス、終盤はスペルウィッチ。
「INFINITY EVOLVED」では序盤は守護ビショップ、終盤はスペルウィッチ。
やっぱりスペルウィッチは偉い。逆に守護ビショップはルビー帯で沼ってましたね。
各ランク帯についてですが、「エメラルド」「トパーズ」は特筆すべきことないです。1回トパーズまで落ちてますがそこからは難なく勝てたのでデッキパワーが低い、カードパーツが足りてない、回し方がわかってないのどれかだと思います。まぁ、僕も上位勢からしたら回し方よくわかってないデッキ構築うんちな人間なんでしょうが。
「ルビー」はSNSで拾ってきたコピーデッカーの巣窟です。今回ビショップで沼ったんですが、正直サファイアやダイヤモンドよりも「運だけ」で負けたイメージが多いです。
僕が弱いことは念頭に入れたうえでダイヤやサファイアに比べるとルビー帯はこれケアできないな~って思うと必ず来ましたね。特にオーディンやアルベールあたりが顕著だったね。。。
「サファイア」帯ですが正直マスター帯と変わらなかったです。というのも僕がダイヤで当たるのはダイヤの下層の人たちだし僕自身サファイアとダイヤを行ったり来たりだったので、まぁそこら辺の人たちと当たってるイメージです。
「ダイヤ」はかなりプレイングに落ち着きを感じましたね。サファイアとほとんど変わりませんが、勝負を焦らずに慎重なプレイをしている気がします。スペルウィッチ的にはかなりありがたかったです。あとはダイヤ帯は相手の引き運悪いですね。運だけで勝ったことは山のようにありますが、運だけで負けた記憶ほとんどないです。
またメタカードが登場する場合があり環境の変化を感じることができましたね。
ちなみにメタカードの多くはナイトメアメタが多かったので僕的には楽でした。
【時間帯】
結構これ大事でした。社不帯(平日昼)、夜、深夜、土日の4つに分けます。
「社不帯」ですが、実は一番勝ちやすかったです。グループ昇格が20戦ぐらいの勝率で見られるのでヘタクソな人間でも上振れで勝てるのを念頭に入れてほしいのですが、
社不帯は夏休みのキッズが多くて雑なプレイングが散見されましたね。特に新弾でてからが顕著でしたね。僕だけでなくフレンドのグループも平均1つぐらい上がっていて、カードゲームをプレイしたことない新規が増えていてかつこの時間帯にそのユーザが多かった気がします。夏休み期間中にランク上げた人は割とおすすめです。なぜかわかりませんがエルフ使用者結構多いです。
昼休憩の時間帯12時~13時はやったことないんでわかりませんが、たぶんそこは社会人多めなイメージ。45分ぐらいにくそ遅延デッキ持っていったらワンチャン降参してくれるんじゃないんですかね(
「夜」は時間帯の影響が大きいです。19時20時あたりはまだキッズが散見されますが、20時すぎあたりから毛色が急に変わります。夏休みの子たちはご飯やお風呂にいって帰ってきた社会人たちがマッチングしはじめるためですね。
デッキタイプが多種多様なのでアベレージ出せる人は結構おすすめです。尖ったデッキ使う人はしんどいかも。
「深夜」は時間帯ごとに分布が様変わりするのが面白いです。
深夜にマッチングする人は配信者と一緒に並走する人や命を燃やしている社会人のどちらかですね。
んで、特にランクマッチミッションの宝箱がある場合は顕著なのですが、深夜遅くなるにつれてアグロ系のデッキが増えます。ナイトメアやロイヤルですね。早く寝たいんだろうな。
深夜はコントロール系はあまり見ません。環境シェア多数のスペルウィッチも見るのは土日か夜です。なのでメタが刺さりやすい時間帯なので連勝記録を目指すのであればここがおすすめですね。
「土日」は社会人が多めなので正直あまりおすすめしません。単純に接続数が多いため多種多様なデッキを相手することになるからですね。ビショップ、スペルウィッチなどはこのあたりでよく見ましたね。アグロもそこそこ。ロイヤルは結構どの時間帯でも見ますが、この時間帯は特に多いです。
【使用デッキ】
使用デッキについてはスペルウィッチだけ書いておきます。ほかは結構負けたのと構築に納得いってないので。

知恵の輝き 3
ストームブラスト 3
魔女の錬金釜 3
憧憬の魔女・メルヴィ 3
熾天使の福音 1
理光の証明 3
宿題やるですぅ! 3
理光の天宮・エーデルワイス 2
マナリアフレンズ・アン&グレア 3
否定の詠唱・バーゼント 1
マナリアの学徒・ウィリアム 2
アダマントアルケミスト・ノーマン 1
五行の果て・クオン 3
鬼呼びの術 3
最果ての罪・サタン 1
ブレイズデストロイヤー 2
オーバーディメンション 3
環境がアグロ系のデッキとコントロール系のデッキに2極化しているため上振れ札を多めに採用。
枚数と採用の理由を簡単に。
【知恵の輝き】
序盤はデッキを掘り進めるために、後半はスペルブースト要因として採用。
手札の枚数を減らさずに山を掘れるのはかなり強み。ディメンションをいかにほしいタイミングで掘るかが重要なので3でいいと思う。また、ストームブラストが2ターン目に3ダメージ出せる唯一のカードなので上振れ札としても使える。
【ストームブラスト】
序盤の小型から終盤の大型まで除去できるぶっ壊れ。スペルブーストなしでも2ダメージ取れるためとりあえず持ってたら撃てるのが強い。
2/2/2をこのカードでとれるのも評価。ロイヤルみたいな横展開デッキには弱いがそれでも倒すことで実質的なダメージの抑制になるのがいい。
【魔女の錬金釜】
ウィッチで見ない日はないカード。
使用用途はおもにエーデルワイスとノーマンのため偶数に保つことを意識。
説明不要の最強カード。
【憧憬の魔女・メルヴィ】
序盤でフォロワーを出せる点、錬金釜をサーチするため実質的に手札が減らない点を評価。
熾天使の福音と違い手札の枚数が増えないがフォロワーのため打点になったり面処理ができたりとウィッチの序盤のもろさを解決できるカードのため評価。
【熾天使の福音】
このカード1枚で2枚引くことにより手札の枚数を増やせるカード。初弾環境では採用率が高かったが、さすがにアグロ相手に悠長に打つ暇はないため枚数を削減。
また全体的に1枚のバリューを上げたこと。メルヴィのような手札の損失を減らすカードを増やしたことにより3コスト払ってドローする価値が低下した。また採用枚数を減らしたことで手札があふれることがへったため結構1枚で好感触。
1枚の理由はウィッチやビショップ対面のマリガンキープ用。どちらかというと減らした枠がメルヴィになって1枠あるから入れてる感じ。
【理光の証明】
エーデルワイス採用前はAOE飛ばしたりもしていたが基本的には回復メイン。
ミラーでやることないと土を増やしたりするが基本的には手札で持っておくのが強い系統。
盤面処理しながら打つことになるので打てるタイミングは後半になりがち。
【宿題やるですぅ!】
1コストで2ドロー2打点!?
理光でAOEを飛ばすことが少なくなってエーデルワイスで取ることが増えたため残った盤面に2ダメージで取りに行ったりできる。結構他構築と比べて2ダメージが有効活用できてる。まぁ、1コス2ドローだけでも使うので抜く理由がないね。
【理光の天宮・エーデルワイス】
上振れ札。どちらかというと先4での動きで相手の盤面を処理するために使用。
基本的に後攻3ターン目までだと頭もケツも4以上は出てこないので有利が取れる点。
2面処理が取れる点。PPが2回復するため1コス除去やドロー系で次のリソースを探しに行ける点が強い。たまに手札処理のために4コストでポン置きすることもあるけどその場合はだいたい盤面有利だから問題ない。
ウィッチやビショップのコントロール系のミラーでも活躍してくれるので評価。
そもそも実質2コスト4ダメージしつつ4/4が弱いわけない。
【マナリアフレンズ・アン&グレア】
説明いる?
【否定の詠唱・バーゼント】
アン&グレアが攻めも守りも行ける系ならこっちはガンガン責める系。
進化時効果がクッソ強いから場合によってはこっちを優先的に出したりもする。
ただこいつが出てこなくても勝てる試合はあるし、出てこないから負けることは基本ないのでべんりわくではある。
それとクレストの関係上。2枚目がどうしても許容できなかったので1枚のみ採用。
引いたら最強引けなくても戦えるならそれでいいかなって。
【マナリアの学徒・ウィリアム】
全体AOE持ち。こいつが手札に来たら一旦アン&グレアやクオンで盤面ごまかしつつスペルブースト溜めて相手が超進化してきた盤面を取る用のカード。
3回欲しい場面がないのと1回しか欲しい場面がなくても引けないと困るカードなので2枚採用。加えて言うのであれば被りを許容できるカードでもあるため枚数は好み。
【アダマントアルケミスト・ノーマン】
進化すると7/7で8回復。バカ。
ゴーレムは攻めは強いけどスペルに関与しないため基本的には回復でしよう。
OD後に進化権余ってたらドローでもいいかもしれない。
【五行の果て・クオン】
説明いらんだろ。
【鬼呼びの術】
スペルブーストを2回しつつ盤面を取れる0コストスペル。
クオンの式の打点要因にもなる。クオンが抜けないならこいつも抜けない。
【最果ての罪・サタン】
フィニッシャー。引けなくてもクオンでなんとかなるので1枚のみ。
1枚でも重いのに被りは許容できないよ。
【ブレイズデストロイヤー】
ウィッチ視点だと0コストで手札からはけるカード。基本的に返ってこないので相手に進化リソース割かせる用。鬼呼びもそうだけど0コストで手札からはけるのが非常に偉い。成長したですぅのドロー前と後で手札の枚数を維持してスペル回数を稼げるのが非常によい。
【オーバーディメンション】
結構あと引きでもなんとかなるから2でもいいかな~とはおもうものの連続で使えるとつよいのと、残り5枚まで掘って3枚とも眠ってたことがあったので3枚採用。
理想は5,6ターン目にひくのがベストだけど最悪7,8ターン目でも間に合う。
パメラやデネロピーみたいなカード採用しているのも見るけど盤面に残らなかったり手札が減ったりするのが嫌なので採用していない。
個人的にはエーデルワイスのバリューが結構高かったので結構満足。
おわり。
【ShadowVerse】ニュートラルカード雑感。

※好ましくない表現があるためなんでも許せる方だけお願いします。
全国のエロ面子愛好家の皆さんこんにちは。そーかです。
リリースされて1週間ほどたった「SHADOW VERSE WORLDS BEYOND」楽しんでますでしょうか。
今回はいろんなデッキ使ってみてニュートラルカードの雑な感想を書いていきます。
エルフ、ロイヤル、ウィッチ、ドラゴンあたりはちゃんと使ってないので間違ってるかもしれませんすまん!
※評価基準はS,A,B,C,Dの5段階で評価。
グリードケルブ・ルビィ

コスト :2 フォロワー
スタッツ:2/2
【ファンファーレ】
自分の手札を1枚選ぶ。それをデッキに戻す。自分のデッキから1枚を引く。
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:C
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:?
【ドラゴン】
・ランプ:A
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:C
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:C
【ネメシス】
・AF:C
・人形:B
2/2/2のクラスカードが強すぎて微妙じゃね?って評価が大方のクラスの評価。 唯一無二性が2ターン以内で能動的にドローができるカードである点。 手札を戻すので持っている手札の枚数に変化はないのでいわゆるマリガンカードではある。 アグロ系のカードだとマリガンするよりも後続が欲しいので他カードが優先的に欲しい。A評価の羅ランプドラゴンでほしい龍の託宣は3コストであるためこのカードを2ターン目に出すことでドローの試行回数を1回増やすことができる。 ちなみにこのカードを出したとき託宣を引く確率はマリガン無で5%、有で3.5%ほど上昇する。ちなみにこのカード自体を引く確率が4割ほどなので、 全体的にみると全マリガンした際の引く確率が1.5~2%ほど上昇点はかなり評価できる点である。 他の使い道としてはオーキスやジャンヌといった盤面に鑑賞できる8コストのカードを10ターン目以降にドローしてチャレンジできる点がある。 10ターン目以降はこのカードを採用するコントロール系統は手札がある程度はあるはずなので8コストのカードを引きに行くことができる。 全体的に手札の質を高めるためのカードだが、操り人形のような初手にもっていないカードを戻すことで疑似的に1ドローのように扱えたりと技術が出る面白いカードである点を評価。
ベルエンジェル・リア

コスト :2 フォロワー
スタッツ:0/2
【守護】
【ラストワード】
自分のデッキから1枚を引く。
【進化時】
自分のデッキから1枚を引く。
【エルフ】
・OTK:C
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:C
・土:B
【ドラゴン】
・ランプ:A
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:B
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:B
【ネメシス】
・AF:B
・人形:B
前作から続投のカード。進化時に1ドローが付いたがおまけ程度。ラストワードでドローできる点と2コストの守護という点を評価。
コントロール系のデッキや進化を重視するデッキで使用。相手が進化や特に超進化を切ってくるターン前に出して置くのが理想。4ターン目、7ターン目あたりか。
超進化の仕様上進化ターンのダメージを無効にするためベルエンジェルなどで相手の得られるアドバンテージを減らしたい。
進化も基本的に後から進化するカードが上を取ることが多いため2体分削られるよりベルエンジェルで被害を軽減する等の使い道が強い。(これ自体は前作からそうなのではあるが)
お互いの進化が切れた状態でも壁になりつつドローできるため序盤以外どこでも仕事がある点は評価。
当たり前すぎて書くのを忘れていたが2コストでこのカードを出してはいけない。
このカードは相手に処理を強要するカードなので序盤で安く売るよりも中盤、終盤で相手のリソースを吐かせて次の自分のターンに備えるカードである。2コストでベルエン出してる雑魚見つけたらそいつは今日からあなたの養分。
不屈のファイター

コスト :2 フォロワー
スタッツ:2/2
【エンハンス_4】
これは+3/+3する。
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:C
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:D
【ドラゴン】
・ランプ:C
・フェイス:D
【ナイトメア】
・アグロ:C
・コントロール:D
【ビショップ】
・疾走:D
・コントロール:D
【ネメシス】
・AF:D
・人形:D
エンハンス4で+3/+3される点が評価ポイント。基本的に出すのであれば4コストで出したい。そもそも2コストで出すならこいつ以外のクラスにいる2/2のカードを出した方が強いので。このカードの強みは4コスト進化で7/7の圧倒的なスタッツを持つ点である。
ファンファーレや進化時で除去を持つカードが無ければ基本的に5コスト以内で体力8以上のカードが存在しないため進化の後出しの相手と相打ちを取ることができる。
3ターン目にエクストラPPを使用することで5/5で圧をかけることもできる。
環境的にはフィルドアのような除去カードが多いため使える範囲は限られる点が厳しいか。結局悠長に4ターン目に5/5が仁王立ちしても多少嫌なぐらいで進化を切らずに処理されたときのテンポアドバンテージの喪失が大きいので微妙な評価。入れるなら速攻にいれて4枚目以降の2/2としてなんとかするぐらいか。
楽朗の天宮・フィルドア

コスト :2 フォロワー
スタッツ:2/2
【進化時】
相手の場のフォロワー1枚を選ぶ。それを破壊。
【エルフ】
・OTK:C
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:C
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:C
【ドラゴン】
・ランプ:B
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:C
・コントロール:B
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:B
【ネメシス】
・AF:C
・人形:D
進化時に相手フォロワー1体を破壊できるカード。それ以外はファイターの下位互換。
そのため基本的には進化を使うこと前提。ただ終盤では2コストに進化を切りづらいのもあり基本的に中盤の盤面処理要員としての起用。
このカードの強い点は後攻4ターン目、先行5ターン目などに進化1つで盤面の2面処理そしてあまったPPで再展開できる点を評価。
進化後の4/4が生きるのが序盤、中盤が多いためできるだけ早く進化したいところではあるが、進化時効果はできるだけ強いカードを処理してアドバンテージを取りたいため評価が難しい点ではある。
進化をほかのカードに割くことが少ないスペルやアミュレットを中心としたデッキと相性がいい点を評価。
採用先は主にコントロール系のデッキの中盤の盤面処理。
探偵のルーペ

コスト :2 アミュレット
スタッツ:ー
【アクト】
これを破壊。相手の場のフォロワー1枚を選ぶ。それは【守護】を失う。
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:D
【ドラゴン】
・ランプ:D
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:D
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:D
【ネメシス】
・AF:D
・人形:D
まじめに考察してたけどアホらしくなった。あまりにも弱すぎる。採用する価値無し。疾走系のデッキならワンチャンあるかも程度。
現環境でよく見る守護がガリュウから出てくるドラゴン、クオンから出てくる疾走持ち、オーキスから出てくるロイド、ジャンヌあたりであろうか。
つまり消したい守護が出てくる場面は7,8ターン目の超進化ターンであるのだが、この辺りのカードは盤面を返せないともれなく次のターンに負けにつながるため、
リーサルを取れる状況でなければ基本的に打てない点、そもそも7,8ターン目で相手のHPが6,7点なのであればよほどのことがない限り基本的に勝ちなのでこのカードに頼る必要性が薄い。
そもそも2ターン目に使いたい場面が無く、素引きを嫌うカードでもあるため採用したいのであれば観察の探偵のラストワードから使う方が扱いに困る場面が減るのでそちらを採用するべき。そもそも観察の探偵が強いのかという話はそっちでするとして。
煌響の使者・アンリエット

コスト :3 フォロワー
スタッツ:3/3
【進化時】
自分のリーダーを2回復。
【超進化時】
2回復ではなく4回復。
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:D
【ドラゴン】
・ランプ:C
・フェイス:D
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:D
【ビショップ】
・疾走:D
・コントロール:C
【ネメシス】
・AF:D
・人形:D
進化時にリーダーの回復ができるカード。逆にいうと進化しない場合は観察の探偵の以下である。このカードの問題点は大きく2つ。
回復できるカードが他にあり、なおかつ使い勝手が良い点。このカードの強みが生きる場面が少ない点である。というか回復が欲しいロングゲームをするコントロール系のデッキは自前の回復があるしそれらは進化しなくても発動するので何なら全部Dまである。採用価値がまるでない。
各リーダーの回復キャラやオリヴィエなどの方が使い勝手がよく、ただの進化では2点しか回復しない点も微妙な点である。
また、このカードに進化を使いたいときは基本的に序盤で劣勢になっている状況のため、回復よりまず盤面を取り返す方が重要である。
そもそも劣勢になったからといって2点回復したところでどうこうなるのであれば、守護や盤面処理でも何とかなる場合はほとんどであるため
わざわざこのカードを採用する意義は薄い。採用したらバカにされるカード筆頭。
観察の探偵

コスト :3 フォロワー
スタッツ:3/3
【ラストワード】
「探偵のルーペ」1枚を自分の手札に加える。
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:D
【ドラゴン】
・ランプ:D
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:D
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:D
【ネメシス】
・AF:D
・人形:D
ラストワードで探偵のルーペを手札に加える3/3フォロワー。探偵のルーペ自体は上記参照。アンリエットと違い進化することなく手札が増える効果は魅力的だが、
無効にしたい守護フォロワーがあまり環境にいないのも難点。超進化後の終盤では複数守護を並べてくるカードもあるため単体だけ守護を無効にするこのカードが使える場面は少ない。
スタッツを生かしたいところではあるが、進化を切るのであれば他カードの切りたいため攻め3コストの選択肢の1つ程度だろうか。
というか、3コスの動きとしてはエースで手札を補強したり、盤面を展開するカードがある中でこのカードを採用する意義はあまりにもなさすぎる。
迸る光明・アポロン

コスト :3 フォロワー
スタッツ:1/2
【ファンファーレ/進化時】
相手の場のフォロワーすべてに1ダメージ。
【エルフ】
・OTK:C
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:C
・土:B
【ドラゴン】
・ランプ:B
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:B
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:B
【ネメシス】
・AF:C
・人形:C
ファンファーレと進化時に相手フォロワー全体に1ダメージを与える。ファンファーレだけでもエルフやナイトメアなどの体力1のフォロワーが多いデッキは複数処理できる場面が多く、
進化するとロイヤルなどの2/2や3/2といった盤面も処理することができる。このカード自体のスタッツは1/2と決して強くはないが、速攻主体の体力が少なく展開するデッキに対して抑止できる点を評価。
終盤に腐りやすい点が難点か。
盤面に対する中盤の回答としてコントロール系のデッキと相性がいい点を評価。
コストが3と低いため他カードと併用した盤面のコントロールができる点も魅力。
熾天使の福音

コスト :3 スペル
スタッツ:ー
【スペル】
自分のデッキから2枚を引く。
【エルフ】
・OTK:C
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:C
【ウィッチ】
・スペル:B
・土:C
【ドラゴン】
・ランプ:C
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:B
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:B
【ネメシス】
・AF:C
・人形:C
2枚ドローできる手札補強カード。正直、弱い。打つなら後手2ターン目にエクストラPPを使用してうつぐらいか。正直それでも弱い。
このカードの弱さは盤面に一切干渉しない点。もっと言うならこのカードを打つ=進化可能ターンで進化して盤面を取る必要があるということ。
あきらかにテンポアドバンテージを失うカードであるため特定のカードを引き入れたい構築以外は難しい。手札が多い程戦いやすいスペルウィッチが候補か。
手札の枚数=強さではない以上、このカードを採用する理由は事故の回避が大きな役割であろうが、このカードが入っている時点で構築を見直すべき。要はヘタクソが入れるカード。
冒険者のギルド

コスト :3 アミュレット
スタッツ:ー
【ファンファーレ】
自分のデッキからフォロワー1枚を引く。
【アクト】
これを破壊。自分の場のフォロワー1枚を選ぶ。それは【突進】を持つ。
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:D
【ドラゴン】
・ランプ:D
・フェイス:D
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:D
【ビショップ】
・疾走:D
・コントロール:D
【ネメシス】
・AF:D
・人形:D
フォロワーを持ってきて、アクトすると突進を付与するカード。大半のデッキがフォロワーを主軸に構成するため実質的な1ドローあまりにも弱すぎる。
スペルウィッチや疾走ビショップでも15-20枚ほどはフォロワーで構成されていることからもわかる通り目当てのカードが引きづらい。
突進付与は超進化が実装され進化が合計4回できる今作ではあまり強みになりづらい。また熾天使の福音同様3ターン目に盤面に鑑賞しないカードであるため
序盤の盤面を制しづらい。
しかも1枚つかって1枚ドローするカードなため手札が増えるわけでもない。採用価値なし。見たこともない。
激震のゴリアテ

コスト :4 フォロワー
スタッツ:4/5
【守護】
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:D
【ドラゴン】
・ランプ:D
・フェイス:D
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:D
【ビショップ】
・疾走:D
・コントロール:D
【ネメシス】
・AF:D
・人形:D
弱い。4ターン目で使うなら守護が邪魔。終盤で使うなら4コストが邪魔。何かしら邪魔になるカード。こんなのに進化切ってたらお相手大爆笑のあまり投了してしまうかもしれない。まだファイターのほうが強いよ。
神の雷霆

コスト :4 スペル
スタッツ:ー
【スペル】
相手の場の攻撃力最大のフォロワーからランダム1枚を破壊。
相手の場のフォロワーすべてに1ダメージ。
【エルフ】
・OTK:C
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:C
【ウィッチ】
・スペル:B
・土:B
【ドラゴン】
・ランプ:A
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:B
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:B
【ネメシス】
・AF:C
・人形:A
相手の攻撃力が一番高いフォロワーを破壊し全体に1ダメージ与えるスペル。
他のクラス4コス除去と違いランダムで破壊するためオーラや潜伏といった耐性に強い。全体1ダメージはおまけで人形ネメシスやエルフだと
突進との組み合わせで盤面処理を手助けするカードである。終盤の盤面でバリアを持ったフォロワー相手にも除去もしくはバリア破壊ができるため複数の盤面処理へつなげやすい。おまけすらどのタイミングでも腐らないのは強み。
総じて1枚のバリューが高く4コストと使いまわしもよいため他カードと組み合わせがしやすい点を評価。
ゴブリンの襲撃

コスト :5 スペル
スタッツ:ー
【スペル】
「ゴブリン」5枚を自分の場に出す。
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:C
【ウィッチ】
・スペル:C
・土:D
【ドラゴン】
・ランプ:D
・フェイス:D
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:D
【ビショップ】
・疾走:D
・コントロール:D
【ネメシス】
・AF:D
・人形:D
ゴブリンを5体自分の場に出すスペル。できるだけ自分の場に何もない状態で使いたいが、自分の場に何もない状態で使っても盤面を返せるほど強くない。
というよりも古よりそうだが盤面が埋まる状況は非常に良くない。ましてやゴブリンで埋まっている盤面は養分でしかない。
盤面をロックされて相手に2Tほどアドバンテージを与えてしまう場合がある点も弱い。
面展開は強みではあるが、突進でも疾走でもない1/2の使い道はあるのか、いや無い。ロイヤルで強化するなどの手段はあるのだがこれが通ってる時点でなにやっても勝ちな気はする。
キャラバンマンモス

コスト :7 フォロワー
スタッツ:10/10
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:D
・土:D
【ドラゴン】
・ランプ:D
・フェイス:D
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:D
【ビショップ】
・疾走:D
・コントロール:D
【ネメシス】
・AF:D
・人形:D
10/10の大型フォロワー。超進化して相手の盤面取りつつ返しての相手の超進化を13ある体力でしのいでくれということらしい。
もちろん無理なので置物になる。下手すると進化すら切らずにとられることもあるし、8コスは超進化で稼いでくるアドバンテージが桁違いなので
ついでのように処理されて盤面やHP状況がきつくなったりする。もっというと盤面にいたままターンが返って来たとしても20点を削り切れないので本当に置物である。
進化が強いこのゲームで進化切って置物できますはもはやギャグ。ちなみに本作は陽光すらないので本当に置物にしかならない。ゾウさんぱおぱおで草。
勇壮の堕天使・オリヴィエ

コスト :7 フォロワー
スタッツ:4/4
【ファンファーレ】
自分のデッキから2枚を引く。自分リーダーを2回復。自分のPPを2回復。
【超進化時】
自分の場の他の進化前フォロワー1枚を選ぶ。それは超進化する。
【エルフ】
・OTK:B
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:B
【ウィッチ】
・スペル:B
・土:A
【ドラゴン】
・ランプ:A
・フェイス:B
【ナイトメア】
・アグロ:C
・コントロール:A
【ビショップ】
・疾走:C
・コントロール:A
【ネメシス】
・AF:C
・人形:A
実質5コスで2ドローしつつ2点回復できる。スタッツは4/4と貧弱だが超進化時に他のフォロワー1体を超進化できる。 ちなみにこのカードの評価点は実質5コス2ドロー2回復である点である。超進化はおまけというか使わない。
使わないといっても相手は書いていることを読んでオリヴィエを盤面に残したまま返そうとはしないので4/4相手に超進化切ってくれたりする。
基本的に8コストが強いこのゲームで7コストで手札と体力整えて相手に処理を強要させるこのカードは相当強い。このカード自体のスペックはそこそこだが、
リリースして日が浅いこともあってオリヴィエの処理を急ぐプレイヤーが多いことも評価が上がる要因。
8コストを採用するデッキはほぼ必須でもいいレベル。ただギミック自体に直接関与するカードではないので新弾で環境が進むと抜ける可能性もありそう。
たぶんニュートラルで一番強い。
最果ての罪・サタン

コスト :10 フォロワー
スタッツ:10/10
【ファンファーレ】
自分のデッキを【アポカリプスデッキ】にする。
【エルフ】
・OTK:D
【ロイヤル】
・ミッドレンジ:D
【ウィッチ】
・スペル:B
・土:B
【ドラゴン】
・ランプ:A
・フェイス:C
【ナイトメア】
・アグロ:D
・コントロール:B
【ビショップ】
・疾走:D
・コントロール:A
【ネメシス】
・AF:C
・人形:B
登場時にデッキのカードを10枚にして中身を変えるカード。こいつ自身が10コストと重く他能力もないため進化しない限り棒立ちで1ターン過ごすことになる。
変えた後のカードは強いのだが、基本的にサタンを出せた時点でほぼ勝ちではある。盤面やHP状況がきつい場合は10コストあってもサタンを出す洗濯はできないことを考えると
負けを勝ちに変えてくれるカードではなく状況有利から勝利に取るカードでしかない。
ちなみに10枚は強いといったが4枚はハズレである。どうなってんだ。
強いか弱いかで言うと正直弱い。勝ち筋がないデッキ用のカードぐらいの印象。
実際昔の陽光や土ウィッチあたりはそんなだった気がする。
沈黙の魔将

コスト :6 フォロワー
スタッツ:10/10
【疾走】
あたりその1。6コストながら10/10で疾走を持っている。超進化や序盤の削りあいで相手の体力が10点前後のことは多く、
運だけトップで勝つこともできる。進化を互いに使い切った盤面の処理や残っているだけで強い点を評価。
4コスト残ることもあり盤面の除去や強化などに備える最低限のPPがあるため継戦能力が高い点も優秀。
サタンズサーヴァント

コスト :1 フォロワー
スタッツ:13/13
ハズレその1。1コストで13/13とそのままデッキに入っていたら卒倒するようなステータスではあるが、
サタンの性質上出てくる可能性があるのが終盤かつ他に効果を持たないためサタン以上に棒立ちになりやすい。
サタンだしてサーヴァント出してる時点で2ターン相手に干渉しない時点でそれ他のカードならもうゲーム終了しているレベルではある。せめて突進ぐらいは持ってくれ。
辺獄の悪鬼

コスト :5 フォロワー
スタッツ:9/6
【ファンファーレ】
相手の場のフォロワー2枚を選ぶ。それと相手リーダーに6ダメージ。
あたりその2。盤面を2面取りながら顔に6点入れられる。おまけにスタッツもそこそこある。相手の盤面を取りながら残るので、
明確に処理できなかったら負けという状況を作りやすい。またコストが5のため重ね引きに強い点も評価点。引いたら出しとけの筆頭。
アスタロトの宣告

コスト :10 スペル
スタッツ:ー
【スペル】
相手リーダーの体力の最大値を1にする。
ハズレその2。相手リーダーの体力の上限を1にするカード。能力自体はハチャメチャに強いのだが、 その1点どうやって削るんだという話である。
超進化で削るのであればそもそもサタン出した時点で超進化が余っていればほぼ勝ちの状態でなのでアスタロトに頼る必要すらない気がする。
疾走を持つカードは相性はいいがサタン事態と相性が悪かったりそもそも0コスの疾走が存在しないため勝ち筋は次のターンである。それなら魔将でよくないか。
このカードの悪いところはそのターンで勝てないのに盤面に何も干渉しない点である。
そもそも相手はサタンが出た時点でこのカードを警戒するため安易に盤面にカードを残すはずないのでこのカードを使ったとしてがら空きの場が自分の場に1ターンできるだけである。
ちなみに巷だと結構評価高かったりする。なんで?
強いカードと弱いカードの差が激しすぎていまいち考察してて楽しくなかった。本来は弱いカードの使い方ももうちょっと研究してたけど正直弱いの一言でわかるならそれでいいや。
ルビィやベルエンのようなカードは使い手の技量によってパワーが変わるのはかなりいいデザインだとは思う。ウルズみたいなカードまた出してくれないかな。
終わり。
【ポケモン】直近で育てたポケモンとか【エメラルド】

どうも、お久しぶりです。存在自体忘れていたこのブログでしたが、ひょんなことから身内で話題になったので久しぶりになんか書こうと思いましたが、特にネタがありませんでした。
最近やってるゲーム何かな~と思ったらガチでエメラルドだったのでエメラルドで育成したやつとか紹介しようと思いました。たぶん僕は15年以上前の人間です。
知り合いとしか対戦してないから多分大いに間違ってることがあると思うけど猿回しの猿だと思ってみてください。
(調べたら3世代コミュニティ今も生きてるらしい)
育てたポケモン一覧
エーフィ

かな~り始めのほうに作った個体。特防がVでもUでもない。
作った後にこいつ役割なくね?ってなった。正直耐久面が低いラティオスでしかない。
差別化しようにも補助技もバリエーションもラティオスのほうが多いのでいよいよ救えない。
バトンタッチで無理やり差別化しようとしてる感あるけど瞑想詰んだ時点でだいたい有利なので他の技にして殴り合った方が強いまであると思う。アイドル枠。
サンダース

臆病@クラボの実
C204-D54-S252
・10万ボルト
・電磁波
・目覚めるパワー(氷)
・吠える
オーソドックスな電気タイプ枠。
特攻はASぶっぱH6振りボーマンダをめざ氷で確定1発に調整。Dもなんかに調整してたけど忘れた(たぶん臆病130族の不一致95を2耐えとかだった気がする)
こいつより早いのがマルマインとテッカニンしかいないので行動保証があるのが大きい。加えて特性蓄電のおかげで電気タイプに対して強いのでライコウやサンダーに対しても対面有利を取れるのが強み。
身代わり張ったり積んだりする相手には吠えてどかすこともできる。
130族ってだけである程度強いのに役割もいっぱい持てるからそりゃ強いって感じ。
ヘルガー

臆病@白いハーブ
H6-C252-S252
・オーバーヒート
・鬼火
・追い打ち
・かみ砕く
メタグロスとかゲンガーとか重いな~って思いながら作った記憶。
Sが絶妙に遅い。たぶん控えめとかのほうがまだ強い。
物理相手に鬼火入れて耐えて有利な相手は追い打ちで確実に仕留めるコンセプトで作った記憶はあるけどエーフィよろしくかなり初めのほうに作ったので仮想敵とか意識せずに作った産物。
たぶん吠えるとか入れた方がいいんだけどこいつはそういう問題じゃないレベル。
みんなはS100あるキュウコンを育てよう。僕はヘルガーを使います・・・。
ラグラージ

電気に強い水タイプ枠。のろいによって物理方面に強く出られるので等倍の物理相手にもそこそこ強い。技範囲は他の世代に劣るけどラグの基礎は3世代で出来上がってるのがすごくいい。その構築ラグで詰まないか?
冷凍ビームはボーマンダ用で正直火力は心もとないが威嚇でラグの機能を低下させに来たところをカウンターできるのは強みなので採用。波乗りは炎相手なら地震、雪崩があるし地面相手なら波乗りを打つよりも自身を打った方が強い。グライガー相手なら冷凍ビームが刺さるので不採用。S81調整バグーダが流行ったら採用考えます^ー^
ボーマンダ

初めて受けを意識して作ったやつ。たぶんこいつで受けを意識するのは半分ぐらい間違ってる気もしなくもない。
物理はハチマキメタグロスの雪崩を1発耐え。特殊は臆病サンダーのめざパ氷を1発耐えるように調整。素早さは準速ヘラクロスを抜くように調整。個人的には結構満足が行ってる反面攻撃種族値135とは思えないほどの低火力ではある。
ただ変に相手側も耐え調整されると相手の攻撃を1発耐えて龍舞2回したほうが強いのでは?と思わなくもないのでそういう意味でも気に入ってはいる。4世代の僕の相棒。
メタグロス

臆病サンダーの10万ボルト2回耐え調整。ただハチマキを持っていたころに調整したので2発耐えても岩雪崩でもっていけないのでは意味がないのでは?と思わなくもない。
Bがそこそこ高いのだがハガネールと自身の打ち合いをすると負けてしまうことが判明したのでBに多少降ってもいいかもしれない。ハガネールに勝とうとすること自体が無謀かもしれないが。
ボーマンダの苦手とするラティオスラティアスや氷タイプ相手に強くメタグロスの苦手な地面や炎をボーマンダが受けるなど相性も悪くない。というか3世代は大体電気枠、浮遊枠(飛行)、鋼枠は大体いる気がするのでもともとそうだろといわれたらそこまでではあるが。
サンダー

臆病@クラボの実
C252-D6-S252
・10万ボルト
・電磁波
・ドリル嘴
・目覚めるパワー(氷)
FR産のサンダー。左側のステータスを見ればわかる通り個体値が悲惨。
対戦というよりはどっちかというとフロンティア用。後述する他個体と合わせて相手に対して選択を強いれるので使ってる。
最近の僕のお気に入り。大体の相手に強い。

控えめ@オボンの実
H68-B178-C124-S140
・10万ボルト
・電磁波
・ドリル嘴
・目覚めるパワー(氷)
メタグロスのハチマキ雪崩耐え調整とスイクンやスターミーあたりの冷凍ビーム2耐え調整だった気がする。Sはいつもの準速85族抜き。こう見ると僕はメタグロスを重く見すぎな気はする。
オボンが物理相手に腐り気味な気もするので、BやCを削ってHやDに振って磁石を持たせて火力を保つ方法でもいい気はする。

控えめ@オボンの実
H68-B178-C236-S28
・10万ボルト
・電磁波
・ドリル嘴
・目覚めるパワー(氷)
準速70族抜き調整。どっちかというとCが177より高い(もっと言うと182より高い)ので相手の調整振りに対して強く出られるため採用。サンダー好きだけど思ったより使用機会ないのでこいつを使うのはまだまだ先になりそう。
ラティアス

臆病@食べ残し
H172-B84-S252
・ドラゴンクロー
・甘える
・瞑想
・身代わり
瞑想で詰んでドラクロでたたく型。HPは食べ残しの回復量を伸ばすように調整。
物理アタッカー相手には甘えると身代わりで回復を間に合わせて瞑想を積む。特殊相手にはSを活かして瞑想で有利を作る。攻撃技がドラクロしかないので鋼タイプ、特にメタグロス相手には何もできないのが弱点。理論上は最強なのでお気に入りではある。なお使用回数。
レジアイス

控えめ@カゴの実
H252-B6-C252
・冷凍ビーム
・10万ボルト
・電磁波
・眠る
レジアイスよくわからないしHCに振っちゃおwって頭空っぽにして考えてそのまま作ったやつ。こんなよわよわ耐性でもいじっぱり攻撃ぶっぱのハガネールのアイアンテールぐらいは1発耐えてくれるのでカウンターなんか入れてもいいなとは思った。ただレジアイスに突っ張ってくるのってメタグロスとかヘラクロスだからハチマキの可能性がある以上だめじゃね?
ここまでの紹介見ててわかる人はわかると思うんですが、耐久調整はしてもS調整はほとんどしてないんですよね。そういう点も考えるとこれからS調整個体を作った時用に凍える風とか採用してもいいかもしれない。
それだったらHCである必要はなおさらない気はするけど。
カビゴン

いじっぱりでOK。
特防も控えめサンダーの10万を3発たえるようにちょうせいしてたきはするけどそれよりもAの低さが致命的すぎるから没。2体目以降作ってないので選出で見せるだけ見せて選んだことありません^ー^。
HやSに振る必要はほとんどないと思うのでABDの配分考えた方がいいんだろうなとは思う。Hが高いから普段気にならないだけでいざというときにD無振りのカビゴンだと安心できないんだよな。
あとこいつ今見たら特性免疫でした。なおさらピックする意味がなくなった。
サマヨール

物理受け用に作ったサマヨール。鬼火を打ちつつ眠るで耐えて積まれそうな際は置き土産で自主退場する。これだいたい同じことゲンガーでできないか。
技範囲はゲンガーと結構近いので道連れなんかも採用ではするのだがSの遅さが採用を躊躇してしまう。カビゴンより実数値遅いってどういうことだよ。
耐久型相手にするならナイトヘッドじゃなくてのろいでもいい気はしなくもないけどそれこそHの低さを活かすなら痛み分けなんかでもいい気はする。カビゴンもそうだけど耐久型のポケモンを使う機会が少なかったのと進んでピックしないので頓珍漢な振り方になるんだろうなと反省。耐久型は耐久アタッカー含め数使用してなれるしかなさそう。
ハピナス

のんき@食べ残し
H252-B252-D6
・地球投げ
・毒々
・身代わり
・卵産み
元々使う予定のなかった…というか指を振るように適当に孵化してたら6Vができたので対戦に流用。元々遅いからSなんてどうでもいいやwって思ってたけどレジ系に抜かれるようになってるのが普通にきつい。
型は特殊受け型。居座ること前提に技を組んでるけどもうちょっと考えてもよかったかもしれない。カビゴンもそうだけどHPが高いやつの安心感好き。

のんき@モモンの実
B252-C252-D6
・火炎放射
・冷凍ビーム
・瞑想
・卵産み
こっちは瞑想で積む方。1回も使ったことないけどハピナス型バレるとめちゃくちゃ弱そうなので相手に考えさせるように作成。持ち物は持たせるものなさ過ぎてモモンの実。今時どくどく採用するポケモンも人もおるんかわからないけど刺さるといいなの願望が8割。
ヘラクロス

最速65族抜き調整。ちなみに65族なんて誰がいたか覚えていない。
Hもスイクンの1瞑想ハイドロポンプ耐えるように調整してた気がしなくもない。たぶんしてない。
一致技二つと両方半減で受けてくる相手用の岩雪崩。ゲンガーがきつすぎるのでめざ霊採用。ライコウとか見るんだったら地震でもいい気はするけどメガホーンの威力がおかしいので弱点か等倍かよりもメガホーンが通らない相手を考えたときようにした方がいいかなと。
作ってみて思ったのはハチマキまいてるならAぶっぱじゃなくてもよかったなって感じ。
調整してくる相手ならハチマキメタグロス圏内まで見てるだろうし無理にぶっぱしなくていい気はする。SとかHに振れば行動できる回数も上がりやすいだろうし。
100族のマンダやサンダーあたりが実数値140ぐらいで調整しているのをよく見かけるので陽気でつくってみてもありかもしれないとは思う。そうなるとAはほとんどぶっぱになりそう。
ミロカロス

特殊受け用のミロカロス。物理もまぁそれなりって感じで振ってる。
オボンのみ込みでサンダーの10万ボルト2回うけられるので返しのミラーコートが刺さりやすい。
Cは降ってないので少しでも火力を上げるようにハイドロポンプを採用。
ちなみにハイドロポンプの略称はイドンプ。
こうやって見ると僕は物理メタグロス特殊サンダーばっかり意識して振ってる気はする。ゲンガーやラティオスが控えめであること結構レアだと思うので実数知的に一番高くなるのがサンダーだからかもしれん。
こう見ると瞑想詰めるスイクンは頭一つとびぬけた性能してるな。
レジロック

レジ系S50しかないし岩雪崩の3割怯み腐ってないか?
と思ってめざ岩のレジロックを探したらSがいまいちな個体しかいなかったので妥協、というかS30はいなかった。(調べるとMethod4にはいるらしい)
レジアイスや後述するレジスチルと違って眠るを採用してないので持ち物の枠が何でもよくなったので先制の爪を採用。
でもそれじゃワンチャンで岩雪崩の怯み連打できるから採用価値あるのでは?
めざパ厳選だと仕方ないことだけどこの努力値が4以上余るのむずかゆくてしかたなかった。
のろいの採用も考えたけどこんな弱点まみれのやつ積んで置いておくより受けて圧かけつつ爆破した方が強いなと感じたので大爆発を採用。
ネンドール

エメラルドで一番考えて作ったやつ。
Sは最速にすることで準速85族のヘラクロスとかスイクンも抜ける。
準速85の実数値が137なので調整抜きで138に調整したポケモンに対しても上から行動できる。
HPが貧弱すぎるものの臆病CSスターミーの波乗りぐらいであれば1発受けた後オボンと光の壁の後張りでもう一度耐えることができる。
物理もハチマキメタグロスのシャドボぐらいなら先張りリフレクターで2回耐えれる。かなり偉い。何気にHAメタグロスなら地震で半分ぐらい入る。
ハチマキヘラクロスのメガホーンはどう頑張っても耐えられなかったのでいじっぱりヘラクロスが出てきたら壁を押さずに即爆破する。
ミロカロスやスイクンのようなHBで振ってくる可能性が高い相手でもSが早いおかげで
光の壁→地震→大爆発まで行動できる。
さすがにHB特化スイクンは地震2発+大爆発でも乱数で耐えてくる。
陽気ヘラクロスが出てきたら死ぬ。
トドゼルガ

積んでくる相手用に投げるポケモン。そこそこ高い耐久と特攻のおかげで普通に戦ってもそこそこ使える。
といってもそこそこ高い特攻どまりなのでHAメタグロスになみのり2発で倒しきれなかったりする。神秘の雫持たせようかな…。
アンコール→絶対零度で運ゲも仕掛けられるので相手からしても面倒くさいタイプではあると思う。
絶対零度は気合で当てればいいだけなのでこいつは実質最強ポケモン。
解けない氷は持たせるものが特にないのとトドゼルガを採用する意味って水じゃなくて氷だよなと思ったので。通りはいいけど氷技打つ対面ほとんどない気はしてきた。
レジスチル

わんぱく@カゴの実
H252-A156-B100
・地球投げ
・大爆発
・電磁波
・眠る
よくわからんまま考えてよくわからんまま作ったのがこいつ。
BとDが高いのでサンダーの10万ボルトだったりメタグロスの地震2回耐えとかで調整した気がする。残りは大爆発の火力を上げるためにAに振った。
ファイヤーの大文字だったりはHDにぶっぱでも耐えられなかったので見なかったことにした。
鉄壁とかど忘れとか覚えるけど積んでる暇ないだろうしなと思って採用してないけど相手に使われるとくそほど腹立ったので採用してもいいかもしれない。
受けはまじでナンバーワンな性能だけど攻撃面まで見るとメタグロスとかハガネールとか優秀な鋼タイプが多いし、こいつは攻撃面の性能がうんちなので使いづらさはあるよなぁって感じ。
ギャラドス

こいつ岩雪崩覚えると思ってた。
Sに関しては1舞で最速100族を2枚で準速100族の1舞を抜くように調整。
サンダーやボーマンダを意識して作ってたけど岩雪崩覚えてないんじゃ意味ない気がする
HPは188にすると身代わりを張ることでC4振りのミロカロスの冷凍ビームを身代わりが確定で耐えてくれるってどっかで見たので調整。身代わり採用するのであれば長く戦いつつ龍舞でアドを稼ぎたいので食べ残しを採用。
なぜかわからんがさっき紹介したネンドールと相性が良かった。
ジュカイン

僕の中で3世代のジュカインって草技打ってくるよりも剣舞で地震とか撃ってくるイメージあるんですよね。
ただジュカイン作ろうと思った理由が水タイプに対して強いポケモンを作りたいなので特殊型に。
素早さは最速110族調整の179。コロシアムは僕も対戦相手も持っていないためライコウを意識する必要がないからこの調整。ライコウ出てきたら184に調整します。
吠えるは詰んでくる相手対策。水に有効な草と雷持たせてるけどルンパが来たら終わる。
S120もあるから何かに使えないかとは思ったけどやることが特になかった。コンセプトが水タイプに有利を取るだけしかないので投げたことほとんどない。
バクーダ

ヘルガーが弱すぎて作った炎タイプ。HA意地っ張りメタグロスの地震を耐えてオーバーヒートで落とせるように調整している。
タイプ自体はかなり優秀なのにSが遅すぎる。その割にAもCも両刀配分のせいで中途半端という何とも言えないこの感じ。
ただ技範囲が広いのもあって使ってて楽しいポケモンではある。強さは置いておいて。
HP種族値がもう20ぐらい高ければ使いやすかった気はする。地震がどこからでも飛んでくる環境が悪いといえば悪いのだけど。
ラティオス

一番最初にエメループで捕まえたやつ。バトルタワーとかで使ってたけど対戦ではさすがに使ってない気がする。ラティアスが読まれやすい分こっちはめざ炎とかいれて戦ってみてもいいかな~とは思う。あたりまえだけどこいつはめざパ厳選してない。
ポテンシャル自体はかなり高いとは思うけどいつも対策されているイメージあるし対策しやすい部類でもあるから活躍が難しいなとは思う。
いばるとか置き土産とか補助技もそこそこ優秀なのでそっち方面で使ってあげてもいい気はする。種族値的にはラティオスがアタッカーでラティアスがサポーターっぽいけどそうなると全く逆ではあるが。
ハガネール

レジロックと同じ理由でめざ岩を採用。ただこっちはレジミラーとか以前に遅すぎてSがどうでもいいレベル。
考えなしにHAに振ったけどこの間ずぶといHCレジアイスに冷凍ビーム2回食らって負けたのでひかえめHC種族値100の一致95技ぐらいなら食べ残し込みで2回耐える用に調整してもいいかもしれない。そうすると地震の火力が落ちてメタグロスとかに打ち負ける気がしなくもないけど。
ゲンガー

せっかち@ラムの実
H4-A92-C60-D124-S252
・炎のパンチ
・冷凍パンチ
・道連れ
・大爆発
どっかで見た型のやつ。オリジナリティ要素が攻撃個体値が27とかいうゴミなのでB振ってた箇所をHにしてAを削っただけ。
臆病にしてAを振らずに大爆発を鬼火とかにして受け性能や補助をできる性能にしてもいいかなとは思ってはいる。ノーマル、格闘、地面無効はそれだけで強いよ。
結構最近作ったのでほとんど使用していない。こいつも数こなして最適化していくタイプ。
プテラ

めざパ飛行はやめました。
実質最速のS130で実質A228から3割怯みが飛んでくるので最強。
耐久面は物理はともかく特殊はラティオスの冷凍ビーム耐え調整。
こいつもゲンガーと同じぐらいに作ったし選出すらしてないので使用感がまったくない。
スカーフない時代だしS早いやつが弱いわけないな!
終わり
だいたい25種類30体弱作ったけどちゃんと相性や対面考えて作ってるのはごく一部なんだな~と記事を書きながら再確認。
3世代こう見ると鋼・電気・飛行・水が強すぎる気がするんですよね。
ダブルバトルとか伝説有とかのルールではやったことないんでそれ用のポケモンも今後作っていこうかな~と思ったり思わなかったり。
毎回バクーダとかネンドール作った時ぐらいの熱量で作れるといいんですけど、知恵と経験がないので机上の空論すらできません。脳死ぶっぱ最強w!
備忘録ついでに書きました。参考にはならないと思うので努力値振りの現代アートだと思ってくれればうれしいです。
終わり。
【BlueProtocol】Opβの感想とか【ブルプロ】

Opβお疲れさまでした!
どうも、そーかです。
3年ぐらい待ってついに遊べるぞ~~~と意気揚々と有給とって遊んできました。
プレイ時間は平均かちょっと上ぐらい?だいたい35時間ぐらいでした。フツウダネ。
今回はその中で色々感じたこととか覚えてることをつらつら書き連ねていこうかと思います。
画像の類は特に取ってなかったので文字多めなのでOpβやってない人には伝わらないかもしれない。なんなら文章力なさ過ぎてやった人も伝わらないかもしれない。
はじめに
今回ネットワークテストのプレイの中で特に調べたりすることなく仲間内でワイワイやったり一人で黙々とやっていたため大多数の見解とずれている可能性があります。あしからず。
はじめに全体的な評価をすると、僕は嫌いじゃなかったけどSNSでは叩かれるだろうな~って感じでした。3年待った割に全体的に粗い気がして今後のブラッシュアップに期待する半面、仲間内ではサービス開始は5年後になるわ(笑)と茶化してますが、本当にそうなりそうな気がしています。といっても、悪い点ばっかりではなかったしなんなら結構楽しめたので全体的にはいい印象のほうが多いです。そこらへんもちょこちょこ語っていきます。
戦闘面とか
前回と違ってレベルキャップが20な分他の職との差が開きづらいかな~と思ったら全然そんなことはなく前回同様職差が調べずとも目に見えて体感するぐらいにはやばかったです。
今回僕はスペルキャスター(魔)とハンマーつかうやつ(名前忘れた)使ってました。一緒にやってた人はツインストライカーとイージスファイターだったので弓以外は大体見てきた感じですね。
前回のOPβでは
ぐらいだった気がする。イージスファイターが1位なのは移動が速いからでしかないけどそれでもやっぱり強かった気がする。
前回もスペルキャスター使ってたけど火力は出せるけどブラストアーチャーのような必須職でもなかったなってイメージ。
ツインストライカーは人権なかったね。
今回やってみた感じだと
ぐらいだったかな。
まず弓。唯一人のを見たり触ったりしてないけど前回よりもできることが増えたし遠距離での火力も出しやすくなってた。前が移動速度アップと回復まく奴隷とかしてたのもあって個人的にはかなりうれしい。うまい人だと一人で何でもできそうな気がするし結構器用な仕上がりになったのかなと思う。何度かIDにいったとき弓3がかなり速かったのでその人たちが上手いだけかもしれないけど。
次にハンマー。新しいジョブの割に意外と触ってる人少なかったね。
2ジョブ目に触ったので装備が最初からある程度そろってるのもあるけどダメージ出てびっくりした。Lv20の杖のULTよりLv10ちょっとのハンマーの3消費スキルのほうがつええんだ。操作感としてはMHWのハンマーみたいな感じ割とバッタ。クラス固有の消費する系のアビリティはガンランスみたいな挙動だった。装填するとあまったりリキャスト待つ必要があったりしたけどこいつ単発でうってもそこそこの火力が出るし距離遠くても当たるでなかなか楽しいジョブだった。被ダメ無効や高火力技もあるし、何より使ってて楽しかったのでこの順位。
ツインストライカーは前回よりは強くなったかなぁって感じ。元々から性能があまり変わってない気はするけど後者が弱体してるのに対してコンセプトが変わってないからそこそこって感じ。今回は使ってなかったけど動いてる感があってて使ってて楽しいジョブではあるよね。
イージスファイターはカウンターがコンセプトになったのとブルプロというゲームがIDを走り抜けるゲームから敵を倒すゲームになったので前回より移動の重要性が下がったのも大きい。見てるとヘイトを集めるアビリティを使っても弓がとってるのを見るとなかなかコンセプト通りに動けないんだろうなぁとは思ってる。モンハン好きな人はたぶん好きだよ。ゴッドイーター派はたぶん他の近接武器握ってる。
最後にスペルキャスター。握ってて弱くてビビった。初期魔法が一番強い。
魔法の回収時間、魔法の詠唱時間を考えると倍ぐらい火力があっても問題ないぐらいの弱さだった。範囲技も火力技がないし、単体の敵に対しても有効技がない、一生属性武器でレイザーうって属性蓄積溜める機械になってた。
僕基本的には魔法ジョブ好きなんですけどこの弱さだったらサービス開始(したら)はハンマー握ることになりそうだな。
全体的な操作としては回避時の無敵時間が長すぎるように感じたけどそれでもアクションとしてもある程度楽しめる感じではあった。ハンマーとか杖は無敵あったり後衛だったりで敵の攻撃を受ける場面が少なかったけどね。
戦闘面はだいたいこれぐらい。強ジョブ弱ジョブはやっぱりあるけどこの辺りは改善してほしいね。
収集系

うっ…頭が…。
アドベンチャーボードはクソという声を終わった後Twitterをみると多く見かけた。
実際割とひどいシステムだなぁとは思うのだが、これのおかげで3日間やることに困らなかったのも事実ではある。
何度も同じものを採取させたり、進行度は自身から線が出ている範囲のみだったり、すでにクリアしているものでももう一度やる必要があったりとまぁいろいろと面倒なコンテンツではあった。それでいて楽しいかと言われたらう~~~~~んって感じ。
デジタル賽の河原と揶揄していたけど本当にそんな感じで増える一方で消化できない。今後イマジンがどれぐらい増えるかわからないけど新しいの来るたびにこれやる必要あるのか…。
収集系でいうならマウントにのっているときに採取できるようにしてほしいなとは思った。
MHRみたいに即時採取じゃなくてもいいからマウント下りたり乗ったりする手間があるの煩わしいんだよな。前まではスタミナ回復しないからって乗らなかったのに乗った瞬間文句が出る。
マウントによる移動速度の高速化によって前回のようにアイテム取ろうとしたら敵に囲まれて終わりみたいなことにならない分、採取に対する命のかけ方が変わってきてはいるし、他のところでもふれるけどライト層を取りいれたいなら必要なのかなぁとは思う。
あとはキャラの素材ドロップ率渋すぎ問題。
これはやばかった。カイザーエルクの毛皮一生落ちねぇんだわw
後にドリンクでドロップ率アップがあったけど神かと思ったね。まぁ、実際に周回させるならあれぐらい必要なんだろうとは思う。ボス限定素材はイデアぐらいの確率でもいいのかなとは思うけどなんだかんだレア泥みたいなのほしいよね。
ドロップ率低くてキレてたけど、ネトゲなんて大体のものドロップ率悪いのが普通なので古のネトゲ感あって僕は好きだった。ドロップ率倍とかもあったしドロップ率自体は問題ないとは思うけどそれを何回もボードで周回させるのが問題だとは思うわ。
実際イマジンつくるときとかボード関係なく回る必要あるしそこらへんはそれぐらいの塩梅でいいとは思うけどね。
収集系は大体そんな感じ。やってる人みんな物欲センサー引っかかってたけどマジで笑えないレベルだったのでテコ入れしてるじゃないかと疑うレベルだった。
キャラクリとか
UEで開発してるのはわかるけどコンセプトが定まり切ってないなぁってイメージ。PSO2みたいに課金させるのかFF14みたいにするのか。後者はネトゲの形態というよりFF14だからできたところもあるから何ともって感じはある。
キャラクリはモバゲーとか古のネトゲとかやってたおじさんたちからすると必須のコンテンツなのでどうにか力入れてほしいとは思う。だってうちの子かわいいからね。

こんな感じでスタート画面でキャラ選択するとアクションとったりとかいろいろ細かい部分は結構好感持てたりするんだよね。あと僕は広い街好きなのでアステルリーズ結構好きです。BGMもいいし、上にあるクラスチェンジとミッションしかなかったクソデカ神殿とかネトゲって感じがして心が躍る。
今後拠点が増えたりするかどうかはわからないけど、僕個人としては同じアニメ調CGの原神とかと比べてもそのあたりはかなりいいもの持ってると思う。
文句言いつつもやっぱりキャラクリできるってうれしいんだよな。
Opβだから仕方ないけど、サービス開始したら個性を出しやすくしてほしいとは思う。
ネトゲなんだからいろんなやつがいていろんなアバターがいてのネトゲだからね。
クリエイト関連はだいたいそんな感じ。増えた要素少なかったけどなんだかんだ素体が好きよって話だった。
最後に
昔のインターネットのゲームっていうのはコンテンツが少なくてプレイヤー同士の結びつきやプレイヤーと運営が一緒にゲームや文化を作る傾向が少なからずあったけど、原神などにはじまり開発チームが大型化するなかでプレイヤーとの結びつきが必要ない十分なコンテンツの供給ができるようになってきてはいるのかなとは思う。実際、原神も他のソシャゲもコミュニケーションをとる必要は絶対ではないから。
そんな中でブルプロがどのように舵を取っていくのか、これからのMMOと照らし合わせながら期待を込めてみていきたいということでここで〆させていただく。
文章ばかりですまない。半分備忘録のような気もする。
また気が向いたらどこかで書くかもしれない。
それでは、また。
【遊戯王】烙印融合は許されるのか
自分が使うと好き。相手に使われると嫌い。
どうも、そーかです。
TwitterやYoutubeで制限改定の予想が次々と上がってもうそんな時期か~と思ってます。
大会環境とかに顔出す機会がそんなに多くない人間なので自分が使っているパーツから次の改定やばそうなカードについて話していきます。
小話程度に聞いてください。
今期使っててやばそうだと思ったのは烙印融合ですね。アルバストライクの再販分も売り終わって規制かけても問題ないのかな~とは思います。
エクストラの依存度が低かったり、ドラゴンメイドなどの融合テーマで出張セットでよく使われる烙印融合。
手札消費の大きい融合デッキの底上げになっていることには違いないですが、それゆえに多様性が著しく損なわれているのが現状です。
直近ではティアラメンツの実装によりデッキに戻して融合する効果が追加されたため、烙印融合発動前と処理後で基本的な墓地状況は変わらないまま盤面に融合体が2体並ぶ状況ができており、ティアラメンツの環境に席巻する要因の一つであることには違いないです。
手札1枚でフリーチェーン除去+烙印融合サーチ。追加で手札コストを切ればアルバス再利用。光、闇好きなカードを墓地に落とせる。
カードパワーとしてもかなり高いですし、ティアラメンツのような他融合テーマのコンセプトを考える際にこのカードのことを考える必要があるのはかなり設計上苦しいのと思います。
いきなり禁止になることはないと思いますが、準制限、制限になってもおかしくはないかなと。
個人的には融合体であるミラジェイドを制限にすれば、今までのようなミラジェイドを雑に使えるプレイが減っていいとは思いますが、準構築が割を食って出張先でほぼ使い切りで使っているデッキのほうがダメージが少ない状況になりえるのでミラジェイドは現状維持になりそう。
烙印ギミック自体はかなりパワーが高くていいですが、魔法罠による除去や無効系がなかったりと個人的にはいい感じに遊戯王させてくれるデッキじゃないかなと思ってます。
仮に準制限になっても空いた枠を埋めるカードや烙印ギミックの採用の有無も分かれてきて人による個性が出た方がいいとは思いますね。
制限になるとさすがにきちぃんで勘弁してください。
今回は烙印融合について軽く触れていきました。
余談ですが、スプライト環境とかずっとほざいてましたが、今期1回もスプライトと対戦せずに終わりそうですw
今回はこの辺で、それではまた。
【遊戯王OCG】海晶乙女(マリンセス)解説。誘発ケアと盤面の整え方

激カワ魔法は正義。
どうも、そーかです。
今日は打って変わってOCGの話。2月ぐらいにマリンセスを組み始めて、Youtubeで動画を見たり他ブログ様のブログを見て勉強していましたが、展開例などはあっても実際に対戦する中で妨害をもらいながら展開する手段などは触れている記事も少なかったので、せっかくだしそこをメインに触れていこうと思います。
遊戯王自体初めて半年弱しか触っていませんが、少しずつ結果出せるようになってきたためこういう記事も書いてもいいのかなぁと思い筆を走らせています。
まだまだ勉強不足のところがあるため誘発に対するケアの方法ありましたら教えてくださるとありがたいです。
構築
【遊戯王OCG ランキングデュエル(マッチ戦)】
— サテライトショップ福岡天神 (@stllt_fukuoka) 2022年4月20日
本日4月20日(水)開催、遊戯王ランキングデュエル(マッチ戦)
ご優勝は『海晶乙女』デッキを使用された『K』さんになります(参加人数:9名 戦績4-0)
デッキレシピを頂きましたので掲載致します🌟
またのご参加お待ちしております‼️ pic.twitter.com/gChbWIHCO5
OCGのほうの画像特になかったのでランキングデュエルに出たときの構築です。
| カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 海晶乙女スプリンガール | 3 | 海晶乙女の潜逅 | 3 | 無限泡影 | 3 |
| 海晶乙女ブルータン | 3 | サイバネット・マイニング | 2 | 海晶乙女波動 | 1 |
| 海晶乙女シーホース | 3 | 強欲で貪欲な壺 | 2 | 虚無空間 | 1 |
| 海晶乙女パスカルス | 2 | 海晶乙女の闘海 | 1 | ||
| 海晶乙女スリーピィメイデン | 1 | 墓穴の指名者 | 2 | ||
| 海晶乙女マンダリン | 1 | 抹殺の指名者 | 1 | ||
| 灰流うらら | 3 | ||||
| 屋敷わらし | 2 | ||||
| 増殖するG | 3 | ||||
| エフェクト・ヴェーラー | 3 |
| カード名 | 枚数 |
|---|---|
| 海晶乙女ブルースラッグ | 2 |
| 海晶乙女シーエンジェル | 2 |
| 海晶乙女コーラルアネモネ | 2 |
| 海晶乙女クリスタルハート | 1 |
| スプラッシュ・メイジ | 1 |
| 海晶乙女コーラルトライアングル | 1 |
| 海晶乙女マーブルド・ロック | 1 |
| 海晶乙女グレート・バブル・リーフ | 1 |
| 海晶乙女アクア・アルゴノート | 1 |
| バハムート・シャーク | 1 |
| 餅カエル | 1 |
| No.41 泥酔魔獣バグースカ | 1 |
| カード名 | 枚数 |
|---|---|
| ドロール&ロックバード | 3 |
| 原子生命体ニビル | 2 |
| ダイナレスラー・パンクラトプス | 1 |
| 幽鬼うさぎ | 1 |
| コズミック・サイクロン | 3 |
| ライトニング・ストーム | 2 |
| 次元障壁 | 3 |
レシピ自体は今回の記事の趣旨と大きく関係はないので詳しい説明は割愛。
盤面の作り方
今回の趣旨です。海晶乙女は展開札の枚数によって最終盤面が異なるため、個人的に強かった盤面を紹介していこうと思います。
基本的には先行1ターン目の展開を想定しています。相手の妨害に関しては次の誘発ケアの項目で。
1枚初動
ブルータン、シーホース

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「海晶乙女ブルータン」以外の「マリンセス」モンスター1体を墓地へ送る。
②:このカードが水属性リンクモンスターのリンク素材として墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキの上からカードを3枚めくる。その中から「マリンセス」カード1枚を選んで手札に加える事ができる。残りのカードはデッキに戻す。

このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードは「マリンセス」リンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から特殊召喚できる。
②:墓地のこのカードを除外して発動できる。手札から水属性モンスター1体を「マリンセス」リンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
個人的にはアルゴノート+バトルオーシャンが一番丸いです。
1枚初動である以上ほかに妨害札を抱えている可能性が高いため、他の妨害と組み合わせてアルゴノートを立てることが大事です。

水属性モンスター2体以上
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがEXモンスターゾーンに存在する限り、相手は他のモンスターを攻撃できない。
②:自分フィールドの水属性モンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。
③:相手ターンに、魔法・罠カードの効果がフィールドで発動した時に発動できる。このカードに装備された自分の「マリンセス」モンスターカード1枚を選んで特殊召喚し、その発動した効果を無効にする。
またこの展開だと初動に使用したブルータン、シーホースを手札に回収しつつ、バトルオーシャンを張りながらアルゴノートを立てれるため、次のターンのシーエンジェルのサーチでダイブをサーチすることでリソースを爆発的に増やした展開が可能になります。

①:自分フィールドの「マリンセス」モンスターの攻撃力は200アップし、さらに装備している「マリンセス」カードの数×600アップする。
②:「海晶乙女クリスタルハート」を素材としてリンク召喚したEXモンスターゾーンの自分のモンスターは相手の効果を受けない。
③:自分がEXモンスターゾーンに「マリンセス」リンクモンスターをリンク召喚した時に発動できる。自分の墓地から「マリンセス」リンクモンスターを3体まで選び、そのリンク召喚したモンスターに装備カード扱いとして装備する(同名カードは1枚まで)。

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:以下の効果から1つを選択して発動できる。このカードの発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
●リンクモンスター以外の自分の墓地の「マリンセス」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
●自分のフィールドゾーンに「海晶乙女の闘海」が存在する場合に発動できる。デッキから「マリンセス」モンスター1体を特殊召喚する。
また、この展開例だとスプラッシュメイジが墓地にいるため、次のターンにアネモネからスプラッシュメイジを蘇生して、スプラッシュ名の効果で横に並べることもできるのでロングゲーム(と言っても今の遊戯王だと3回自分の番が回ってくればロングゲームと思う)を見据えた展開であれば妨害を用意しつつ次のターンへの布石をしくことが大事です。

サイバース族モンスター2体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の墓地のサイバース族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はサイバース族モンスターしか特殊召喚できない。

水属性モンスター2体
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の墓地の攻撃力1500以下の水属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、「海晶乙女コーラルアネモネ」以外の自分の墓地の「マリンセス」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
同じ展開でアネモネから海晶乙女を特殊召喚してトライアングルを立ててウェーブをサーチする方法もありますが、トライアングルの打点が下級で突破できるほど低い点、ウェーブをサーチする際に使用した初動札をコストで捨てなければならない点、あとこれは環境メタではありますが、ミラジェイドが破壊ではなく除外であるためトライアングルの墓地効果を使用することができないため基本展開ではあまり使用しないです。

「マリンセス」モンスター2体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、この効果を発動するターン、自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
①:手札から水属性モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「マリンセス」罠カード1枚を手札に加える。
②:相手フィールドにのみモンスターが存在する場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。リンクマーカーの合計が3になるように、自分の墓地から水属性リンクモンスターを任意の数だけ選んで特殊召喚する。

「アルバスの落胤」+融合・S・X・リンクモンスター
①:「氷剣竜ミラジェイド」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
②:自分・相手ターンに1度、「アルバスの落胤」を融合素材とする融合モンスター1体をEXデッキから墓地へ送って発動できる。フィールドのモンスター1体を選んで除外する。次のターン、このカードはこの効果を使用できない。
③:融合召喚したこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。このターンのエンドフェイズに相手フィールドのモンスターを全て破壊する。
直近の環境では後手から妨害かいくぐってOTKしてくるテーマはかなり少ないので次のターンへのリソース、妨害への貫通札を用意することはかなり重要です。
スプリンガール初動

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の墓地から「マリンセス」モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードが水属性リンクモンスターのリンク素材として墓地へ送られた場合に発動できる。自分フィールドの「マリンセス」モンスターの数だけ、自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。この効果で「マリンセス」カードが墓地へ送られた場合、さらにその「マリンセス」カードの数×200ダメージを相手に与える。
スプリンガール1枚の盤面はバブルリーフとウェーブ+墓地にトライアングルの盤面が基本です。というよりも特殊召喚可能なマリンセスモンスターの1枚展開はこれが限界です。残りの手札4枚とバブルリーフのドローとウェーブで相手のターンを濁すように立ち回ります。
バブルリーフが残れば相手スタンバイフェイズから自ターンドロー、自スタンバイフェイズドローで3枚ドローできます。
バブルリーフがいない場合はトライアングル効果で墓地からアネモネやブルースラッグを蘇生可能なため、次のターンの盤面に干渉する手段を増やすことができます。

水属性モンスター2体以上
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、水属性モンスター1体を除外して発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。
②:モンスターが除外される度に発動する。このカードの攻撃力はターン終了時までその除外されたモンスターの数×600アップする。
③:手札から水属性モンスター1体を墓地へ送って発動できる。除外されている自分の「マリンセス」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

自分フィールドにリンク3以上の「マリンセス」モンスターが存在する場合、このカードの発動は手札からもできる。
①:自分フィールドに「マリンセス」リンクモンスターが存在する場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。自分フィールドにリンク2以上の「マリンセス」モンスターが存在する場合、さらに自分フィールドの全ての表側表示モンスターはターン終了時まで、相手の効果を受けない。
ちなみにここの展開で、スプリンガールの特殊召喚効果を使う際は墓地のシーエンジェルを除外し、バブルリーフのドロー効果のコストはスプリンガール、アネモネの順に除外します。
スプリンガールのほうは単純にシーエンジェルしか墓地に海晶乙女がいないからですね。シーエンジェルのサーチ効果はリンク召喚成功時なのでバトルオーシャンとダイブを1回ずつもってこれれば十分な仕事なので墓地にいる必要はあまりありません。
バブルリーフのほうですが、こちらは墓地にトライアングルがいるのでバブルリーフがいなくなった際の展開札を用意する必要があります。
トライアングルの効果はリンクの合計が3になるようになので、アネモネとブルースラッグが墓地にいる必要があります。
自分スタンバイ時にアネモネを除外する理由はバブルリーフがいるためトライアングルの墓地効果を使う機会がおそらくないであろうこと、バブルリーフの効果で除外から特殊召喚し、アネモネの効果でさらなる展開ができることがあげられます。
2枚初動
海晶乙女マンダリン、ウェーブ以外の種類の違う海晶乙女2枚で動く場合の想定です。
ブルータンの効果による上振れ、他カード1枚によって変わるダイブなどはありますが、そこも多少は解説しようと思います。

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドに「マリンセス」モンスターが2体以上存在する場合、自分フィールドの水属性リンクモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのリンク先となる自分フィールドにこのカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
海晶乙女の2枚初動は基本的にどちらかの選択になります。
1つはクリスタルハートを素材とする完全耐性のオーシャン+アルゴノート
もう1つはウェーブとトライアングルを墓地に送りつつオーシャン+アルゴノート
賛否両論ありますが、シングル戦なら完全耐性がかなり強いです。
今の環境だとメインから怪獣を採用しているデッキがかなり少ないです。打点も妨害使用後でも3700あるのでかなり突破が難しいです。
ミラジェイドの打点が3000、装備しているレギュラスの打点が3500なので打点が負けにくいのも特徴です。
完全耐性の付与はフィールド魔法によるものなのでフィールド魔法を除去されると厳しいですが、環境テーマで魔法罠に触れるカードはかなり少ないです。
バロネスや赤の烙印からのキマイラぐらいでしょうか。

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の墓地の、「セリオンズ」モンスターまたは機械族モンスター1体を対象として発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
②:相手がカードの効果を発動した時、自分の手札・フィールドから「セリオンズ」モンスターカード1枚を墓地へ送って発動できる。その効果を無効にする。
③:このカードを装備した「セリオンズ」モンスターは、攻撃力が700アップし、このカード名の②の効果を得る。

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
②:このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。
③:お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地のレベル9以下のモンスター1体を対象として発動できる。このカードを持ち主のEXデッキに戻し、そのモンスターを特殊召喚する。

カード名が異なるモンスター×3
このカードは手札と自分フィールドのモンスターのみをそれぞれ1体以上素材とした融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが魔法カードの効果で融合召喚に成功した場合に発動できる。手札で融合素材としたカードの数だけ自分はデッキからドローし、フィールドで融合素材としたカードの数だけ相手フィールドのカードを選んで破壊する。
②:自分の墓地に「融合」が存在する限り、このカードは相手の効果の対象にならない。
それに加えて魔法カードを初動とするテーマが多いことからアルゴノートの妨害がかなり刺さりやすいです。
マッチ戦の2戦目以降だと怪獣や魔法罠を除去してくるカードを入れてくる可能性が高いため、そういった場合は奇襲性の高いウェーブを持ってこれるトライアングルを使うルートにしています。
余ったリソースの変換法
1枚初動、2枚初動を紹介してきましたが、ブルータンの効果で捲れたり初手3枚以上持っていたりと上振れはあると思います。
基本的にダイブを手札に抱えておいて相手の妨害に合わせて再展開をするのが基本となりますが、相手の妨害がなくリソースが潤沢な場合は、先ほどの2枚初動のパターンを両方行う。それでも余りそうな場合はパスカルス召喚からバハムートシャーク、餅カエルの盤面にするのが基本です。
バハムートシャークはクリスタルハートやアネモネの素材になるためレベル4を2枚から餅の1妨害を構えつつ1体の素材ができるためリソースを妨害に変換しやすいです。
海晶乙女の潜逅(マリンセスダイブ)の使い方

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:以下の効果から1つを選択して発動できる。このカードの発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
●リンクモンスター以外の自分の墓地の「マリンセス」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
●自分のフィールドゾーンに「海晶乙女の闘海」が存在する場合に発動できる。デッキから「マリンセス」モンスター1体を特殊召喚する。
はじめにいっておくと、このカードは状況に応じて再展開や盤面形成が可能な万能カードです。
選択したいのが後半のデッキから出す効果です。
下級マリンセスとこのカードの2枚がある場合はシーエンジェルに変えてバトルオーシャンをサーチするところから始めます。
ブルータンやスプリンガールのようなカードはサーチにチェーンしてうららなどをケアできるので覚えておくといいです。
特殊召喚範囲がかなり広いので状況によって変わりますが、
手札がブルータン以外の下級とこのカードの場合はブルータンでいいと思います。
スリーピーメイデンやマンダリンあたりが落とす候補です。
逆にブルータンを使用した場合はシーホース、スリーピーメイデンあたりが候補です。
ブルースラッグで回収してすぐに使いなおせます。
アネモネやブルースラッグの回収効果を使っている場合はマンダリンやスリーピーメイデンといった墓地効果を即時使えるカードやスプリンガールのような召喚時にふたをできるカードを持ってきます。
逆に2枚ではなく3枚以上あって手札にスプリンガールかブルータンがある場合はパスカルスでバハムートシャークや餅を狙いにいきます。
パスカルスは召喚時に展開しつつ次のターンに使用したウェーブやダイブを再利用できるため1ターン目に出すだけでかなり戦闘の継続がしやすくなります。
基本的に通れば妨害数を増やせるし、通らなくてもそのままリンクで盤面を構えることができるので相手の妨害を比較的受けやすいです。

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。手札から「海晶乙女パスカルス」以外の「マリンセス」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「マリンセス」魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
何もなければブルータン、少ないリソースから展開するのであれば自身で特殊召喚できるマリンセス、リソースを爆発させるならパスカルスといった感じですね。
誘発で1~2妨害、アルゴノート1妨害、ウェーブ1妨害にまれに餅の1妨害が入るので展開しつつ妨害の布陣を構えることができます。
基本的な展開は以上です。
2ターン目以降は墓地リソースを使うだけで手札を使わずとも盤面を整えられるので1ターン目の盤面の形成が大事ですね。
手札誘発について
マリンセス対面で有効な誘発や逆に誘発のケアを紹介していきます。
初動
まず、マリンセスは召喚してから動き出すテーマです。
@イグニスターが似たようなテーマですね。
召喚権を切ってくる可能性が高いのは以下の3つです。
海晶乙女ブルータン
おそらく一番出されるであろうカードはこのカードです。
墓地に落とす効果ですが、墓地から自己蘇生するカードはマンダリンだけですし、マンダリンはある程度盤面がそろった時にダメ押しとして1枚増えるカードなので、初手から盤面を作ることはできません。
うららやヴェーラーなどは温存でいいと思います。
明確な裏目が手札に他の特殊召喚できるマリンセスがいる場合なので、これに打つのであれば次に出てくるであろうブルースラッグの回収効果にヴェーラーや無限泡影は打つ方がいいです。
海晶乙女シーホース
召喚時効果がないため同上。ブルータンで説明忘れましたが、通常召喚された海晶乙女に打つよりはシーエンジェルであってもリンク1に打った方が妨害の質は高いです。
海晶乙女パスカルス
ヴェーラーや泡影を切るべきだと個人的には思います。
パスカルスの効果が発動している時点で手札に何らかのマリンセスがいる状況になります。ブルータンなどの召喚時効果があるカードは純粋に展開札が1枚増えた状況になるためかなり厳しいです。
仮にヴェーラー、泡影を打った場合の裏目はスリーピィメイデンのみです。
それ以外はよくてシーホース1枚初動の動きまでしかできません。
なので無効系誘発はパスカルス以外はリンク1になげたほうが価値が高いということになります。
灰流うらら
![灰流うらら【ノーマル】{SD35-JP019}《モンスター》 - カードラッシュ[遊戯王]](https://www.cardrush.jp/phone/data/cardrush/product/sd35019.jpg)
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果
海晶乙女が一番うららを打たれたくないのはダイブ、シーエンジェルのサーチの2つです。
シーエンジェルのサーチのケアはブルータンやスプリンガールをリンク素材にすることでケアできますが、ダイブの特殊召喚効果は難しいです。そのためダイブを抱えつつ相手にうららを切らせるのが大事です。コーラルトライアングルのウェーブサーチもやや厳しいですが、こちらは強い盤面をさらに強くすることが目的の効果であるため、盤面を形成するために必要な上記2つの効果と違って「最悪なくても戦える」のですが、ダイブやシーエンジェルは打たれると致命的に盤面が弱くなるのが問題です。
ダイブは墓地から蘇生しても単純に1枚増えるため、うららをケアするのであれば墓地蘇生のほうを選ぶなどの方法はありますが、初めのほうで触れた通りシーエンジェルからはバトルオーシャンをサーチしたいので、うらら1枚と完全耐性を引き換えたと割り切るしかないです(笑)。
増殖するG

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
①:このカードを手札から墓地へ送って発動できる。このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、自分はデッキから1枚ドローしなければならない。
マリンセスに限らず展開系のデッキの天敵であり、マリンセスが2番目に嫌う妨害です。
うらら、墓穴、抹殺など回答札自体は割と多いのですが、正直対処の使用がないです。
これはリンクテーマの問題ですが、蘇生、サーチ、特殊召喚からのリンク召喚を繰り返すせいで他の召喚法と比べ特殊召喚回数が多いこと、途中で展開を止めるところがほとんどないことがあげられます。
自身の手札にもよりますが、他にマリンセスがいなければブルースラッグに変えて回収して返す、いればそのままターンを返すしかないです。
最大でも2枚以内にドローを抑えてターンを返すようにします。
ターン終盤で打たれることはほとんどないと思うので、2枚引かせるタイミングはブルースラッグがいる状況でスリーピーメイデンの効果発動時、もしくはブルースラッグのリンク先にシーホース特殊召喚後です。
アネモネを出してフィールドを離れても後続が確保できるようにしなければいけませんが、正直撃たれた瞬間止まってもいいとは思います。最終盤面以外そこまで強くはないのでマリンセス。
当たり前ですが、突っ張って勝てるデッキではないので。
エフェクト・ヴェーラー、無限泡影

①:相手メインフェイズに、このカードを手札から墓地へ送り、相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。その相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。

自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。セットされていたこのカードを発動した場合、さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。
汎用無効なのでまとめて紹介。
正直な話どこまで行っても1:1(もっと言うと破壊はしないから1:0ではあるけど)交換でしかないカードです。
打ちどころとしては先ほど紹介したパスカルスとシーエンジェルですね。
バトルオーシャンがないとはじまらないテーマであるためシーエンジェルにうたれると厳しいです。
直接チェーンして無効にする効果ではないため、ブルータンなどでふたもできないためあきらめるしかないです。
強いて言うならパスカルスを引いていた際は発動を宣言して泡影、ヴェーラーを切らせて動くしかないと思います。
ヴェーラーや泡影の裏目はすでに持っている場合のみなのでかなり高い期待値で妨害としての仕事をこなせてくれます。
なんとなく察している方もいると思いますが、シーエンジェルのカードパワーがリンク1のカードではないためそこに当てろという話ですね。下級1枚でリンク4まで並ぶのはおかしいよ。
屋敷わらし

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その発動を無効にする。
●墓地からカードを手札・デッキ・EXデッキに加える効果
●墓地からモンスターを特殊召喚する効果
●墓地からカードを除外する効果
正直普通に使ってもGの下位互換でしかないです。
なので止まりやすいポイントはブルースラッグの回収効果に打つことですね。
ただ、ここはブルータンで蓋されやすいポイントでもあるので打ちどころはかなり難しいです。
あとはターンをまたいで返しのターンにパスカルス効果やアネモネ墓地効果などでダイブやウェーブを回収する際に打ってあげるのが一番効果的だと思います。これはあくまで、盤面が拮抗している状態で優位に持っていくためのわらしなので圧倒的に負けている状況で投げても効果はないです。
なので初手で握っている場合はブルースラッグの回収効果ですね。アネモネの蘇生は止まってもアネモネ自身のフィールドを離れた効果で回収できるので返しのリソースが返される分恩恵が少ないです。
マリンセス視点ではそこまで警戒する必要もないと思います。Gなどにくらべたらよっぽど楽なので。
原子生命体ニビル

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したターンのメインフェイズに発動できる。自分・相手フィールドの表側表示モンスターを可能な限りリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。この効果は相手ターンでも発動できる。
正直どうしようもないです。一番打たれたくないのはクリスタルハート召喚前とバハムートシャーク召喚後の2つです。
ケアではないですが、ダイブは温存して早めにニビルを打たせてスプラッシュメイジから再展開するぐらいしかないです。マッチ戦でも3枚採用しているところは少ないのが今のところ救いですね。
アネモネがフィールドにいれば後続の確保はできるのでちょっと特殊なGぐらいにおもうしかないですね。
ディメンションアトラクター

①:自分の墓地にカードが存在しない場合、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。次のターンの終了時まで、墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。この効果は相手ターンでも発動できる。
正直撃たれて1番嫌な誘発です。
墓地利用するテーマの天敵というか、大体こいつがいるだけで詰みます。
Gと同じく止まることを余儀なくされてなおかつ次のターンまでほとんどの誘発が撃てない事実上のエクストラターンの獲得カードです。
対処できる札が墓穴しかないので出された時点でかなり厳しいです。
対処札はありません。うららや泡影だけでしのげることを期待して次のターンに回ってきたら展開するしかないです。
まとめ
サイドに関してはその時々の環境によるものがあるため深くは触れませんでしたが、ルーンやセリオンズといった強力なフィールド魔法を除去するためにコズミックサイクロンなどの除去カードが入っているデッキが多くマリンセスにとっては少し厳しい状況です。展開例やマリンセスの強み自体は先駆者様が紹介してくれて、僕自身も参考にしていますが、誘発のケアやマリンセスギミックの中でどのカードを優先的に使うかについてフォーカスしたものが少なかったので拙いながら書かせていただきました。
長くなりましたが、マリンセス使いの人は立ち回り方やギミック内での選択肢について、またマリンセスと戦う人は誘発の打ちどころや選択肢から生まれる盤面など少しでも参考になったら幸いです。
それでは、また。
【遊戯王MasterDuel】ドラゴンメイドの構築紹介

どうも、そーかです。
前回の召喚シャドールに続いて今回はドラゴンメイドの紹介です。
ドラゴンメイドは紙のほうでも実際に組んでいて、せっかくだしMasterDuelでも…と思い組みました。
紙と違って環境でもかなり上位に食い込んでるドラゴンメイドの構築を紹介したいと思います。
↓前回のシャドールの記事はこちら↓
レシピ

画像見えずらいと思うので以下テキスト
| カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 | カード名 | 枚数 |
|---|---|---|---|---|---|
| ドラゴンメイド・ティルル | 3 | ドラゴンメイドのお心づくし | 3 | ドラゴンメイドのお片付け | 3 |
| ドラゴンメイド・パルラ | 3 | ドラゴンメイドのお召し替え | 1 | ドラゴンメイドリラクゼーション | 1 |
| ドラゴンメイド・チェイム | 3 | 金満で謙虚な壺 | 2 | 無限泡影 | 2 |
| ドラゴンメイド・エルデ | 1 | ハーピィの羽根箒 | 2 | ||
| ドラゴンメイド・フランメ | 1 | 墓穴の指名者 | 2 | ||
| ドラゴンメイド・ルフト | 1 | ||||
| アルバスの落胤 | 1 | ||||
| 灰流うらら | 3 | ||||
| 増殖するG | 3 | ||||
| エフェクト・ヴェーラー | 2 | ||||
| 屋敷わらし | 1 | ||||
| PSYフレームギア・γ | 2 |
| カード名 | 枚数 |
|---|---|
| ドラゴンメイド・ハスキー | 2 |
| ドラゴンメイド・シュトラール | 3 |
| 烙印竜アルビオン | 1 |
| 鉄駆竜スプリンド | 1 |
| 捕食植物ドラゴスタぺリア | 1 |
| スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン | 1 |
| ストライカー・ドラゴン | 2 |
| 天球の聖刻印 | 2 |
| トロイメア・フェニックス | 1 |
| 混沌の戦士カオス・ソルジャー | 1 |
展開
ドラゴンメイドはミッドレンジ型のビートダウンデッキなので初動の展開は大きく変わりません。
初動で握りたいのはティルル・パルラ・チェイムの3種類。特にパルラとチェイムは1枚から聖刻まで立ててくれます。偉い。
ドラゴンメイド・ティルル

デッキからドラゴンメイドモンスターをサーチして手札のドラゴンメイドを墓地に落とすことができるカード。手札にドラゴンメイドカードがなくても手札を経由して墓地に落とせるため自身の変身体やシュトラールやハスキーで蘇生するメイドを落とすことができる。
他のドラゴンメイドがある際は好きなカードをサーチしつつ他のメイドを落とすことができるため利便性が高い。初動としては他2枚に劣るけどターン経過に連れてアドバンテージの幅が大きくなるドラゴンメイドを表した1枚です。
ドラゴンメイド・パルラ

デッキから好きなドラゴンメイドカードを落とすことができる効果。ティルルと違い入れ替えはできないもののモンスターだけでなく魔法や罠にも対応している。
お召し替えやお片付けといった魔法・罠は墓地で発動する効果もありパルラで落とすことで能動的に効果の発動を狙うことができる。
特にお片付けはフィールドと墓地で発動する効果が違うため、いつでも墓地から発動できるように落とせるパルラは非常に便利な1枚。
展開・妨害どちらにも動くことができるため、シュトラールやハスキーでの特殊召喚はまずこのカードを狙っていきたいです。
ドラゴンメイド・チェイム

ドラゴンメイドのエロ担当。
ドラゴンメイドの魔法・罠をサーチできるためお心づくしでの展開やお片付けによる妨害など次のターンへの布石を敷くことができる。
間違いなく単体スペックは一番高いですが、チェイムの変身体が存在しないためお心づくしによる墓地に落とす効果を使うことができない。
序盤中盤終盤すべてにおいて展開の要になるカードであるため、相手のターンはパルラを出して妨害や特殊召喚によってアドバンテージの確保。
自分のターンではチェイムによって展開札や次のターンの妨害札の確保をするなど使い分けが重要です。
天球の聖刻印と立て方

ドラゴンメイドの重要な妨害カードです。初動1枚で立てることができるため先行1ターン目の着地点になりがちです。
相手ターンにフリチェバウンスとドラゴン族のリクルートが可能であるため、このカード1枚で複数の役割を持つことができます。
MasterDuelは1本勝負であるため採用率が高い怪獣などでリリースされた場合でもリクルート効果を発動できるため使いやすいです。
ドラゴンメイド・パルラのルート
①ドラゴンメイド・パルラを通常召喚
②パルラ召喚時効果発動。ドラゴンメイドのお片付けを墓地へ。
③パルラ1体でストライカードラゴンをリンク召喚。
④お片付けの墓地効果。除外してパルラを蘇生。
⑤パルラとストライカードラゴンで天球の聖刻印をリンク召喚。
ドラゴンメイド・チェイムのルート
①ドラゴンメイド・チェイムを通常召喚。
②チェイム召喚時効果発動。ドラゴンメイドのお心づくしを手札へ。
③チェイム1体でストライカードラゴンをリンク召喚。
④お心づくし発動。墓地のチェイムを蘇生。
⑤チェイムとストライカードラゴンで天球の聖刻印をリンク召喚。
構築のコツと課題

強欲で金満な壺ではなく金満で謙虚な壺を採用しています。そのためハスキーや聖刻印の採用枚数を減らしています。UR捻出できん…。

あとはアルバスを採用しているためアルバスによる融合を使わない場合はアルバス関連の4枚融合とも使わないため中途半端に飛んで使えなかったり、死に札になるよりは金満で謙虚な壺で飛ばすカードを選んだ方が戦いやすいかと思って入れています。
スプリンドは真っ先に飛ばす候補です。基本的には相手の光属性とアルビオンの融合を狙いたいですが、闇属性の場合はスターヴヴェノムを立てます。それでも吸えない場合はスプリンドを出すことになるけど。そういう状況でアルバスが出てくることはないと思うので…。
アルバスの出す先ですが、基本的には聖刻印からの召喚になります。相手ターンに出すことになるためパルラ、チェイムと選択です。さきほどのように強力な耐性を持つ光闇属性のモンスターがいるのであればアルバスで吸います。相手の場にそういうモンスターがいる時点でこちらの場にシュトラールなどの大型が立っていることはほとんどないため劣勢をひっくり返すカードです。
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お召し替えだけでなくディノミクスを入れて除外とバウンスを用いる構築も多いですが、ディノミクスの採用ではなく誘発系を採用しています。

γは3ターン目以降ではかなり腐りやすいですが、ドラゴンメイドの初動の妨害に対して強く出られるため採用しています。

自分のターンにγを打つことができれば8シンクロを立てることができるため、カオスルーラーなどの採用も考えてはいますが、γが撃てる状況が想像以上に少なかったので見送り。
誘発、誘発ケア(墓穴)で合計15枚あるので体感1~3枚ぐらいは毎回手札にいてくれるイメージです。

ナサリーなども採用していましたが、1ターン目にひきたい札ではないため抜いています。

無限泡影に対するケアも必要抹殺の採用などもありだと思います。少し前まで入れてましたが、基本誘発がうららで止めてくることが多いので墓穴で十分と思う点と抹殺は自身の誘発も1枚減ってしまうので妨害力が落ちることから採用していません。入れてもいいとは思うんですが。
まとめ
メインデッキもそうですが、エクストラの詰めがガバガバなのでいろいろ試していただけるとありがたいです。個人的にはアルバスからのスタぺリアやスターヴヴェノムは相手が効果を知らないことも多く刺さることが多かったです。うまくいくと聖刻印から3妨害近く生み出すことができるので。
ざっくりとしたイメージのみ伝えてきましたが、中速ビートダウンはアドバンテージが加速度的に膨れ上がるのがプレイしてて楽しいのでぜひ使ってみてください!!
それでは、また。